20 Mobile Gaming-Statistiken, die Sie umhauen werden | Statistiken der Mobile Gaming-Branche

Veröffentlicht: 2021-02-20

Wir haben einen langen Weg zurückgelegt, seit alle auf ihrem Nokia-Handy Snake gespielt haben. Für den finnischen Mobilfunkhersteller wurde es äußerst erfolgreich und endete mit 350 Millionen Geräten weltweit. Heutzutage laden die Leute hochentwickelte Spiele aus den App Stores herunter, und obwohl die meisten billig zu kaufen sind, oft kostenlos, machen Publisher einen beträchtlichen Umsatz mit In-App-Käufen. Aber wie groß ist die Mobile-Gaming-Branche? Wir haben eine Auswahl der neuesten Statistiken zu mobilen Spielen zusammengestellt.

Handyspiele weisen im Vergleich zu PC- und Konsolenspielen immer noch einige Einschränkungen auf. Sie sind in der Regel kleiner und müssen innerhalb der Speicher- und Speichergrenzen der Geräte arbeiten. Sie sind jedoch wesentlich ausgefeilter als die Spiele der Vergangenheit und bieten eine bessere Grafik und Leistung als viele frühere Konsolen und sogar Arcade-Automaten.

Viele Entwickler haben die Tatsache ausgenutzt, dass diese Spiele mobil sind und Lokalisierungstechnologien wie GPS verwendet haben, um ihre Spiele wirklich ortsbezogen zu machen. Dies bedeutet, dass Spiele auf mobilen Spielen möglich sind, die auf einem PC oder einer an einen Fernseher angeschlossenen Konsole unmöglich wären.

Ende 2018 gab es eine leichte Überprüfung des Marktes für mobile Spiele, hauptsächlich aufgrund einer Verlangsamung des Branchenwachstums in China. Dies ist auf eine bewusste Entscheidung der chinesischen Regierung zurückzuführen, die Zeit zu reduzieren, die chinesische Jugendliche mit Spielen verbringen. Viele der hier gezeigten Statistiken der Mobile-Gaming-Branche, insbesondere die Vorhersagen, spiegeln diesen Ausrutscher im Aufstieg des Mobile-Gaming wider.


20 Statistiken der Mobile Gaming-Branche, die Sie umhauen werden:

  • 1. Mobile Gaming-Industrie, fast 50% des globalen Spielemarktes
  • 2. Gaming wird voraussichtlich bis 2021 einen Wert von mehr als 174 Milliarden US-Dollar haben.
  • 3. Der asiatisch-pazifische Raum macht fast die Hälfte des globalen Spielemarktes aus
  • 4. 25% der Spielausgaben entfallen auf China
  • 5. 2,4 Milliarden Menschen werden voraussichtlich 2019 Handyspiele spielen
  • 6. Gaming ist die drittbeliebteste App-Kategorie
  • 7. Apps machen 90% der auf Smartphones verbrachten Zeit aus
  • 8. 73% der App-Einnahmen für 2018 werden voraussichtlich durch Spiele erzielt
  • 9. 50% der mobilen Spieler sind Frauen
  • 10. Männer und Frauen spielen verschiedene Arten von Spielen
  • 11. 18 bis 22 Uhr ist die häufigste Zeit, um Apps abzuspielen
  • 12. Candy Crush ist immer noch das beliebteste Spiel insgesamt
  • 13. Pokemon GO Top Einspiel iPhone App
  • 14. Der durchschnittliche US-Verbraucher gab 2016 77,60 USD für Handyspiele aus
  • 15. Handyspieler in den USA nehmen jedes Jahr stetig zu und sollten 2020 210 Millionen überschreiten.
  • 16. 63% der (erwachsenen) iOS Fortnite-Spieler sind zwischen 18 und 24 Jahre alt und fast 2/3 sind männlich
  • 17. Fortnite hat in nur 138 Tagen schätzungsweise 100 Millionen Downloads unter iOS überschritten
  • 18. Die am häufigsten heruntergeladene Mobile Gaming App von 2018 war Helix Jump
  • 19. 66% der mobilen Spieler haben Einfluss auf ihre Umgebung
  • 20. 53% der Candy Crush-Spieler sind die Hauptentscheidungsträger in ihrem Zuhause

1. Mobile Gaming-Industrie, fast 50% des globalen Spielemarktes

Laut einer überarbeiteten Newzoo-Studie wurde für 2018 ein Wert von 134,9 Milliarden US-Dollar für den globalen Spielemarkt prognostiziert. Der größte Sektor davon waren mobile Spiele mit einem geschätzten Wert von 63,2 Milliarden US-Dollar, 47% des globalen Spielemarktes. Dies ist eine Abwärtskorrektur der ursprünglichen Prognosen von Newzoo aufgrund der regulatorischen Änderungen in China in Verbindung mit dem derzeitigen Mangel an neuen globalen Blockbustern.

Quelle: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-cuts-global-games-forecast-for-2018-to-134-9-billion/

Es wurde erwartet, dass Smartphone-Spiele 50,0 Milliarden US-Dollar ausmachen, während Tablet-Spiele den Restumsatz von 13,2 Milliarden US-Dollar ausmachen würden.

Während sich die meisten Gaming-Gespräche auf Konsolenspiele konzentrieren, die 2018 besser abschnitten als erwartet, wurde erwartet, dass sie nur 38,3 Milliarden US-Dollar verdienen, viel weniger als das mobile Spielen.


2. Gaming wird voraussichtlich bis 2021 einen Wert von mehr als 174 Milliarden US-Dollar haben.

Newzoo setzte seine Prognosen zu den Spieleinnahmen bis 2021 fort (erneut überarbeitet im Oktober 2018). Bis 2021 erwarten sie einen Gesamtwert von 174,0 Milliarden US-Dollar.

Sie gehen davon aus, dass das mobile Spielen weiter wachsen wird und 2021 91,2 Milliarden US-Dollar erreichen wird, wobei 43% des Marktes für Smartphone-Spiele und weitere 9% für Tablets gelten.


3. Der asiatisch-pazifische Raum macht fast die Hälfte des globalen Spielemarktes aus

Eine weitere im Oktober 2018 überarbeitete Newzoo-Prognose besagt, dass 49% (66,2 Mrd. USD) der weltweiten Ausgaben für Spiele 2018 in der Region Asien-Pazifik anfallen würden, was einem Anstieg von 8,3% gegenüber dem Vorjahr entspricht. Nordamerika macht 25% des Marktes aus, 33,9 Mrd. USD. Obwohl diese Daten die Ausgaben für mobile Spiele nicht von anderen Arten von Spielen trennen, wissen wir, dass mobile Spiele 47% aller Ausgaben für Spiele ausmachen. Daher müssen die Ausgaben für mobile Spiele im asiatisch-pazifischen Raum ungefähr 31,1 Mrd. USD und in Nordamerika 15,9 Mrd. USD betragen.


4. 25% der Spielausgaben entfallen auf China

Newzoo prognostiziert, dass die gesamten Spielausgaben in China im Jahr 2018 34,4 Milliarden US-Dollar betragen werden, 25% der weltweiten Ausgaben. Im Vergleich dazu gaben die USA 31,5 Milliarden US-Dollar aus.


5. 2,4 Milliarden Menschen werden voraussichtlich 2019 Handyspiele spielen

Ein kürzlich veröffentlichter Bericht von Activision Blizzard Media und Newzoo, Wetten auf Milliarden: Die Macht mobiler Spieler freischalten, sagt voraus, dass 2,4 Milliarden Menschen auf der ganzen Welt 2019 ein Handyspiel spielen werden.


6. Gaming ist die drittbeliebteste App-Kategorie

Der Bericht "Wetten auf Milliarden" ergab, dass Gaming neben Musik der drittbeliebteste App-Typ ist. Die Hälfte der App-Benutzer hat in der letzten Woche eine Gaming-App geöffnet. Die mit Abstand beliebteste Art von App sind soziale Medien, gefolgt von Einkaufs-Apps. 50% der Benutzer mobiler Apps spielen Spiele (und der gleiche Prozentsatz der Musik-Apps).

Es ist die zweitbeliebteste Art von App für 18- bis 20-Jährige, wobei 2/3 in den letzten sieben Tagen ein Spiel gespielt haben.


7. Apps machen 90% der auf Smartphones verbrachten Zeit aus

Der Mobile Spent 2018-Bericht von eMarketer ergab, dass Apps über 90% der Internetzeit auf Smartphones und 77% der Internetzeit auf Tablets ausmachen. Die für die Apps aufgewendete Zeit ist jedoch ungleich. Fast die Hälfte der App-Zeit entfällt auf die Top-App einer Person und 90% auf die Top-5. Dies würde Spiele für viele Menschen einschließen. Der Bericht von eMarketer steht im Widerspruch zum Bericht "Wetten auf Milliarden", in dem es heißt, dass digitales Audio vor sozialen Netzwerken das Top-App-Genre ist. eMarketer zählt Gaming jedoch weiterhin zu den fünf besten Apps.


8. 73% der App-Einnahmen für 2018 werden voraussichtlich durch Spiele erzielt

Nach den überarbeiteten Prognosen von Newzoo werden die Einnahmen aus 63,2 Milliarden US-Dollar für Spiele-Apps im Jahr 2018 76% aller App-Einnahmen betragen, während nur 23,9 Milliarden US-Dollar (27%) für Nicht-Gaming-Apps übrig bleiben.

Obwohl sie erwarten, dass die Dollarwerte von Apps für mobile Spiele bis 2021 steigen werden (auf 91,2 Milliarden US-Dollar), werden diese nur 71% des gesamten App-Umsatzes ausmachen, während Apps für Nicht-Spiele auf 29% steigen werden.


9. 50% der mobilen Spieler sind Frauen

Der Bericht "Wetten auf Milliarden" zeigt, dass es im Gegensatz zu Konsolen- oder PC-Spielen kaum merkliche Unterschiede zwischen den Geschlechtern gibt, wenn es um die Zahlen geht, die an mobilen Spielen teilnehmen. 51% aller mobilen Spieler sind Frauen und 49% Männer.


10. Männer und Frauen spielen verschiedene Arten von Spielen

Während der Bericht feststellte, dass so viele Frauen wie Männer Handyspiele spielen, gibt es signifikante Unterschiede in der Art der Spiele, die sie spielen. Junge Männer bevorzugen Shooter-Spiele. Ältere Frauen bevorzugen Puzzlespiele.

63% derjenigen, die Action- / Abenteuerspiele spielen, sind Männer (und 52% sind zwischen 21 und 35 Jahre alt). Dieser Effekt ist bei Schützen noch ausgeprägter - 74% Männer und 54% im Alter von 21 bis 25 Jahren. Bei Puzzlespielen sind nur 34% der Spieler Männer und 39% sind 36-50 Jahre alt (weitere 21% sind 51-65 Jahre alt).


11. 18 bis 22 Uhr ist die häufigste Zeit, um Apps abzuspielen

Bei Wetten auf Milliarden wurde festgestellt, dass abends mehr Menschen ihre Spiele auf mobilen Apps spielten (und einkauften) als zu anderen Zeiten.

18- bis 20-Jährige beginnen ihr tägliches Spiel früher. 30% öffnen am Nachmittag Spiele-Apps.


12. Candy Crush ist immer noch das beliebteste Spiel insgesamt

Candy Crush Saga gibt es vielleicht schon seit fünf Jahren, aber Wetten auf Milliarden haben ergeben, dass 35% der mobilen Spieler es immer noch spielen, fast doppelt so viel wie das zweitbeliebteste Spiel (Pokémon GO). Fortnite steht derzeit an dritter Stelle und beweist, dass Fortnite die jüngeren Generationen nicht nur auf Konsolen fasziniert hat.

Candy Crush ist in Frankreich besonders beliebt. 41% der mobilen Spieler spielen es immer noch täglich.


13. Pokémon GO Top-iPhone-App

Quelle: https://www.statista.com/statistics/263988/top-grossing-mobile-ios-gaming-apps-ranked-by-daily-revenue/

Statista zeigt leicht unterschiedliche Ergebnisse, wenn man sich auf die täglichen App-Einnahmen konzentriert (und auf das iPhone in den USA beschränkt). Pokémon GO (mit einem täglichen Verdienst von 1.442.297 US-Dollar pro Tag), gefolgt von Fortnite (1.399.028 US-Dollar) und Candy Crush Saga (1.106.098 US-Dollar).


14. Der durchschnittliche US-Verbraucher gab 2016 77,60 USD für Handyspiele aus

Laut Statista-Daten gab der durchschnittliche Amerikaner 2016 77,60 USD für Handyspiele aus, gegenüber 70,44 USD im Jahr 2015 und 60,95 USD im Jahr 2014. Leider liegen Statista keine neueren Daten vor, um zu zeigen, ob sich dieser Aufwärtstrend fortgesetzt hat.


15. Handyspieler in den USA nehmen jedes Jahr stetig zu und sollten 2020 210 Millionen überschreiten.

Statista hat auch Daten zur Anzahl der Handyspieler in den USA von 2011 bis 2020 veröffentlicht (Prognosen ab 2016). Im Jahr 2011 gab es 80,7 Millionen US-amerikanische Mobile-Gamer, die jedes Jahr danach zunahmen. 2015 waren es 164,9 Millionen. Statista prognostiziert, dass es 2019 209,5 Millionen US-amerikanische Mobile-Gamer geben wird, was einem Anstieg auf 213 Millionen im Jahr 2020 entspricht.


16. 63% der (erwachsenen) iOS Fortnite-Spieler sind zwischen 18 und 24 Jahre alt und fast 2/3 sind männlich

Laut Business of Apps sind 63% der iOS Fortnite-Spieler zwischen 18 und 24 Jahre alt, weitere 23% zwischen 25 und 34 Jahre. Dies ignoriert jedoch unter 18-Jährige, die das Spiel auf ihrem iOS-Mobilgerät spielen.

Quelle: Verto Analytics

Nur 28% der iOS Fortnite-Spieler sind weiblich, die Mehrheit (72%) ist männlich.


17. Fortnite hat in nur 138 Tagen schätzungsweise 100 Millionen Downloads unter iOS überschritten

Apptopia schätzt, dass Fortnite die 100-Millionen-Download-Marke überschritten hat, nachdem es weniger als fünf Monate, nur 138 Tage, auf dem iOS-Markt war. Das schnellste Spiel, das 100 Millionen iOS-Downloads erreichte, war Super Mario Run, das diesen Meilenstein in nur 68 Tagen erreichte.


18. Die am häufigsten heruntergeladene Mobile Gaming App von 2018 war Helix Jump

Während Helix Jump laut Apptopia-Statistiken möglicherweise nicht den erkennbaren Namen Candy Crush Saga oder Fortnite hat, war es mit 334 Millionen Downloads das am meisten heruntergeladene Spiel des Jahres 2018. Subway Surfers wurde Zweiter, gefolgt von PUBG Mobile, Fortnite, Rise Up und Candy Crush Saga auf dem sechsten Platz.


19. 66% der mobilen Spieler haben Einfluss auf ihre Umgebung

Laut Daten, die für den Bericht "Das Wetten auf Milliarden" gesammelt wurden, haben mobile Gamer mehr Einfluss auf die Kaufentscheidungen ihrer Freunde, Familie und Kollegen als Nicht-Gamer. Es wurde festgestellt, dass 66% der Spieler (gegenüber 53% der Nicht-Spieler) die Kaufentscheidungen ihrer Familie beeinflussten, 43% (Spieler) gegenüber 35% (Nicht-Spieler) ihre Freunde beeinflussten und 37% der Spieler (gegenüber). 29% Nicht-Spieler) beeinflussten ihre Kollegen.

Die wichtigsten Bereiche für die Beeinflussung von Kaufentscheidungen für Familien waren Lebensmittel, Restaurants und Unterhaltungsabonnements.


20. 53% der Candy Crush-Spieler sind die Hauptentscheidungsträger in ihrem Zuhause

Es ist vielleicht nicht überraschend, dass 53% der Candy Crush-Spieler angesichts der Hauptdemografie der Candy Crush-Spieler (überwiegend weiblich und älter) bei allen Haushaltskäufen die Hauptentscheidungsträger sind, gegenüber 45% bei allen Spielern. Sie sind besonders einflussreich für Entscheidungen in Bezug auf den Kauf von Lebensmitteln, Kleidung, Haushaltswaren und Körperpflege.