Las 18 mejores técnicas de generación de ideas

Publicado: 2015-05-15

Las ideas son cosas que van y vienen y con bastante frecuencia también. Sin embargo, las ideas realmente geniales suelen surgir inesperadamente en momentos de inspiración. Se vuelve más fácil proponer grandes ideas cuando nos liberamos de los pensamientos mundanos, cotidianos y convencionales que ocupan el espacio de pensamiento en nuestro cerebro.

Las 18 mejores técnicas de generación de ideas

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Este artículo le brinda 1) una breve nota sobre las tres etapas de la ideación exitosa y 2) 18 técnicas de generación de ideas asesinas .

BREVE NOTA SOBRE LAS TRES ETAPAS DE UNA IDEACIÓN EXITOSA

Una organización debe seguir tres etapas principales, a saber, generación, selección e implementación para una ideación exitosa.

Etapa # 1: Generación

Para muchas empresas, utilizar la ideación para abordar un problema o requisito específico suele ser un buen punto de partida. La mayoría de las empresas pueden identificar fácilmente este tipo de necesidades; la principal decisión es si contribuyen a un enfoque de ideación. Después de la resolución de problemas, surgen otras dos oportunidades clave para utilizar la ideación: las competencias básicas y los conocimientos del consumidor.

Las competencias básicas, en referencia a la ideación, tienen que ver con aprovechar la ideación para desarrollar las habilidades de una empresa. En este tipo de ideación, la organización busca nuevas aplicaciones o nuevos mercados para los servicios / productos existentes.

Las percepciones del consumidor, con referencia a la ideación, tienen que ver con la utilización de los principios de la investigación de mercado convencional (por ejemplo: grupos focales y encuestas) e implementarlos en el contexto de un medio de intercambio de ideas conjunto. Las encuestas son efectivas, aunque hay algunos inconvenientes: los encuestados no podrían ver otras respuestas (para votar a favor / en contra o comentar) y las tasas de respuesta suelen ser bastante bajas. Incluso los grupos focales son efectivos aunque no alcanzan las alturas de la ideación en línea debido a factores como las restricciones de precios que les impiden acceder a un grupo de participantes más grande.

Etapa # 2: Selección

La selección de las mejores ideas para un negocio en línea comienza mucho antes del comienzo del proceso de ideación. Es esencial que fije los criterios mediante los cuales se evaluarán las ideas, quién sería responsable de evaluar las ideas y cómo se entregarían las ideas principales a los equipos internos interesados ​​para su posterior evaluación o ejecución. Un proceso de selección adecuado comienza con el uso de etiquetas o rótulos para organizar las ideas en grupos significativos. Un ejemplo serían las etiquetas dispuestas a lo largo de las líneas de productos (como teléfono, computadora portátil, tableta) y las etiquetas un nivel más bajo, concentrándose en atributos (navegación fácil, portátil, batería de larga duración, peso ligero) y / o en características (pantalla, funcionamiento sistema, interfaz). El etiquetado y el etiquetado deben ir seguidos de una priorización para asegurarse de que las ideas más esenciales lleguen a la etapa de aplicación / ejecución.

Etapa # 3: Implementación

El éxito de la implementación depende de la capacidad de una organización para elegir las ideas principales y tomar medidas basadas en ellas. También depende de que la organización cuente con los flujos de trabajo adecuados para que los grupos adecuados participen en el momento adecuado en los tres pasos del proceso de ideación. La composición de estos flujos de trabajo (que señalan roles y aspectos de responsabilidad particulares) es muy esencial para las organizaciones si quieren comenzar cualquier esfuerzo de ideación. Las personas en los roles nombrados deben estar preparadas para aceptar nuevas ideas que no provienen de la empresa y posiblemente puedan ser incentivadas o reconocidas por su disposición a implementar el nuevo enfoque.

18 TÉCNICAS DE GENERACIÓN DE IDEAS ASESINAS

1. SCAMPER

SCAMPER es una técnica de generación de ideas que utiliza verbos de acción como estímulos. Es un tipo de lista de verificación muy conocida desarrollada por Bob Eberie que ayuda a la persona a proponer ideas, ya sea para las modificaciones que se pueden hacer en un producto existente o para hacer un producto nuevo. SCAMPER es un acrónimo en el que cada letra representa un verbo de acción que, a su vez, representa una indicación de ideas creativas.

  • S - Sustituto
  • C - Combinar
  • A - Adaptarse
  • M - Modificar
  • P - Dar otro uso
  • E - Eliminar
  • R - Reversa

2. Lluvia de ideas

Este proceso implica generar una gran cantidad de soluciones para un problema específico (idea) con énfasis en la cantidad de ideas. En el curso de la lluvia de ideas, no hay evaluación de ideas. Entonces, las personas pueden expresar sus ideas libremente sin temor a las críticas. Incluso las ideas extrañas / extrañas se aceptan con las manos abiertas. De hecho, cuanto más loca sea la idea, mejor. Domar es más fácil que pensar.

Con frecuencia, las ideas se combinan para crear una buena idea, como lo indica el eslogan "1 + 1 = 3". La lluvia de ideas se puede realizar tanto individualmente como en grupos. El grupo típico de lluvia de ideas comprende de seis a diez personas.

3. Mapas mentales

El mapa mental es una técnica gráfica para imaginar conexiones entre varias piezas de información o ideas. Cada hecho o idea se escribe y luego se conecta mediante curvas o líneas a su hecho o idea menor o mayor (anterior o siguiente), construyendo así una red de relaciones. Fue Tony Buzan, un investigador del Reino Unido, quien desarrolló la técnica de “mapas mentales” discutida en su libro 'Use your Head' (1972). Los mapas mentales se utilizan en la lluvia de ideas, la planificación de proyectos, la resolución de problemas y la toma de notas. Como ocurre con otros métodos de mapeo, la intención detrás del mapeo cerebral también es captar la atención y obtener y enmarcar información para permitir el intercambio de conceptos e ideas.

Para comenzar con los mapas mentales, el participante solo tiene que escribir una frase o palabra clave en el medio de la página. Luego, debe escribir cualquier otra cosa que se le ocurra en la misma página. Después de eso, debe intentar hacer conexiones como se menciona en el párrafo anterior.

4. Synectics

La sinéctica es una técnica de generación de ideas creativas y resolución de problemas que despierta procesos de pensamiento que el sujeto puede no conocer. Es una forma de abordar la resolución de problemas y la creatividad de una manera racional. El mérito de haber ideado la técnica que tuvo su comienzo en la Unidad de Diseño de Invenciones Arthur D. Little, es para William JJ Gordon y George M. Prince.

El estudio Synectics trató de investigar el proceso creativo mientras está en progreso. Según JJ Gordon, tres supuestos clave están asociados con la investigación de Synectics.

  • Es posible describir y enseñar el proceso creativo.
  • Los procesos de invención en las ciencias y las artes son análogos y se desencadenan por los mismos procesos "psíquicos".
  • La creatividad grupal e individual son análogas

5. Storyboarding

El guión gráfico tiene que ver con el desarrollo de una historia visual para explicar o explorar. Los guiones gráficos pueden ayudar a las personas creativas a representar la información que obtuvieron durante la investigación. Las imágenes, las citas del usuario y otra información pertinente se fijan en un tablero de corcho, o en cualquier superficie comparable, para representar un escenario y ayudar a comprender las relaciones entre varias ideas.

6. Juego de roles

En la técnica del juego de roles, cada participante puede asumir una personalidad o un papel diferente al suyo. Como la técnica es divertida, puede ayudar a las personas a reducir sus inhibiciones y a tener ideas inesperadas.

7. Lista de atributos

La lista de atributos es un enfoque analítico para reconocer nuevas formas de un sistema o producto mediante la identificación / reconocimiento de áreas de mejora. Para averiguar cómo mejorar un producto en particular, se divide en partes, se anotan las características físicas de cada componente y se explican y estudian todas las funciones de cada componente para ver si cualquier cambio o recombinación dañaría o mejoraría el producto.

8. Visualización y avisos visuales

La visualización consiste en pensar en los desafíos visualmente para comprender mejor el problema. Es un proceso de incubación e iluminación en el que el participante toma un descanso del problema en cuestión y se concentra en algo completamente diferente mientras su mente inconscientemente continúa trabajando en la idea. Esto se convierte en una fase de iluminación en la que el participante de repente obtiene una diversidad de soluciones y las escribe rápidamente, creando así nuevas líneas de pensamiento paralelas.

Las indicaciones con imágenes ayudan mucho cuando se trata de permitir que el cerebro establezca conexiones. Estas indicaciones pueden ayudar a sacar a la superficie emociones, sentimientos e intuiciones. Esto los hace particularmente útiles para generar soluciones a desafíos innovadores que involucran a personas y problemas con una profunda causa psicológica o emocional.

Para comenzar a usar las indicaciones con imágenes, el facilitador distribuye un conjunto de imágenes preseleccionadas; cada participante recibe una. También les pide a los participantes que escriban las ideas que les vengan a la mente cuando miren la imagen que tienen en su poder. Según Bryan Mattimore (actualmente cofundador de The Growth Engine Company), las imágenes deben ser visualmente interesantes, representar una multiplicidad de temas y deben representar personas en muchos tipos variados de relaciones e interacciones con otras personas.

Después de esto, los participantes se emparejan y usan tiempo adicional, compartiendo y hablando sobre las ideas que se les han ocurrido y haciendo una lluvia de ideas sobre más soluciones al problema / desafío existente. Por último, las distintas parejas presentan sus ideas al resto del grupo.

Mattimore sugiere adaptar las imágenes al carácter del desafío que los participantes deben resolver. Entonces, si el desafío pertenece a la industria manufacturera, podría considerar tener imágenes de naturaleza industrial. Sin embargo, definitivamente debe incluir algunas imágenes irrelevantes o aleatorias porque pueden ser este tipo de imágenes las que desencadenan las soluciones más innovadoras.

9. Análisis morfológico

El análisis morfológico tiene que ver con reconocer los aspectos estructurales de un problema y estudiar las relaciones entre ellos. Por ejemplo: Imagine que el problema es transportar un objeto de un lugar a otro mediante un vehículo motorizado. Las dimensiones significativas son: el tipo de vehículo (carro, arnés, cama, silla); la fuente de energía (motor de combustión interna, aire comprimido, motor eléctrico); y el medio (aire, superficie dura, rieles, rodillos, aceite, agua). Por lo tanto, un vehículo tipo carro que se mueve sobre servicios difíciles con un motor de combustión interna para impulsarlo es el automóvil. La expectativa es que sea posible determinar algunas combinaciones novedosas.

10. Relaciones forzadas

Es una técnica sencilla que implica la unión de ideas totalmente diferentes para generar una idea nueva. Aunque la solución puede no ser estrictamente única, con frecuencia da como resultado una variedad de combinaciones que a menudo son útiles. Muchos de los productos que vemos hoy son el resultado de relaciones forzadas (como un reloj digital que también tiene una calculadora, tarjetas de cumpleaños musicales y una navaja suiza). La mayoría de estas ideas pueden no ser descubrimientos revolucionarios, pero siguen siendo productos ventajosos y, por lo general, tienen un mercado potencial en la sociedad. Robert Olson proporcionó un ejemplo de analogía forzada en su libro 'El arte del pensamiento creativo'. Compara diferentes aspectos de la estructura de una organización corporativa con la estructura de una caja de cerillas.

11. Soñar despierto

Aunque la mayoría de las veces no fue aprobada, soñar despierto es realmente una de las formas más fundamentales de generar grandes ideas. La palabra "soñar despierto" en sí misma desencadena involuntariamente un proceso de pensamiento desenfadado y lúdico, que incorpora la creatividad y el ingenio del participante para jugar con el problema actual. Le permite a una persona establecer una conexión emocional con el problema, lo cual es beneficioso en términos de tener una idea maravillosa. El enfoque de la ensoñación productiva es un objetivo particular, independientemente de que parezca una tarea poco práctica. Muchos inventores famosos se han dedicado a soñar despiertos en el pasado, lo que desencadenó ideas que contribuyeron a invenciones que alteraron la vida. El avión es el ejemplo más notable de esto. Si los hermanos Wright no hubieran dejado volar su imaginación pensando en volar, probablemente todavía estaríamos viajando en ferry.

12. Pensamiento inverso

Como sugiere el término "pensamiento inverso", en lugar de adoptar la forma lógica y normal de ver un desafío, lo inviertes y piensas en ideas opuestas. Por ejemplo: '¿cómo puedo duplicar mi base de fans?' puede cambiar a '¿cómo me aseguro de que no tengo fans?' Puede notar que a la mayoría de los participantes les resultaría más fácil producir ideas para el 'desafío negativo' simplemente porque es mucho más divertido. Sin embargo, no dedique demasiado tiempo a la generación de ideas inversa; de 10 a 15 ideas incorrectas está bien. Una vez finalizada una sesión, puede continuar en la atmósfera de la idea inversa con un nuevo desafío o hacer la inversión una vez más para fortalecerla. Un ejemplo de esto último es "Nunca voy a actualizar ninguna de mis redes sociales" cambiando a "Siempre voy a actualizar todas mis redes sociales".

13. Cuestionar supuestos

La mayoría de las industrias tienen una ortodoxia: creencias tácitas pero profundamente arraigadas de que todo el mundo defiende que se hagan las cosas. Lamentablemente, no se dan cuenta de que al cuestionar las suposiciones en cada paso del desarrollo de un servicio o producto, en realidad pueden permitir el nacimiento de nuevas posibilidades e ideas.

Así es como Mattimore sugiere que se cuestione las suposiciones: Los participantes deben comenzar por establecer el marco para el desafío creativo. Después de esto, deben producir de 20 a 30 suposiciones (independientemente de si son verdaderas o falsas). El siguiente paso es seleccionar varias suposiciones de las muchas generadas y utilizarlas como disparadores de ideas e iniciadores de pensamientos para generar nuevas ideas.

14. Genio accidental

El genio accidental es una técnica relativamente nueva que utiliza la escritura para generar las mejores ideas, contenido y conocimiento.

15. Escritura de ideas

Escribir ideas es fácil. En lugar de pedir a los participantes que griten ideas, se les pide que escriban sus ideas relacionadas con un problema o pregunta específicos en hojas de papel, durante unos minutos. Después de eso, cada participante puede transmitir sus ideas a otra persona. Esta otra persona lee las ideas en el papel y agrega algunas nuevas. Después de unos minutos más, se hace que los participantes individuales pasen nuevamente sus papeles a otra persona y así el proceso continúa. Después de unos 15 minutos, usted u otra persona puede recoger las hojas y publicarlas para una discusión instantánea.

16. Deseando

Esta técnica se puede comenzar preguntando por lo inalcanzable y luego haciendo una lluvia de ideas para convertirlo o al menos una aproximación en una realidad. Empiece por hacer tangibles los deseos. Debe haber colaboración entre los miembros del equipo para producir de 20 a 30 deseos relacionados con su negocio. Se debe alentar la imaginación de todos para que se vuelva loca: cuanto más extraña sea la idea, mejor. No debería haber restricciones para pensar.

El siguiente paso es concentrarse en varios de estos deseos inalcanzables y utilizarlos como estímulos creativos para desencadenar ideas nuevas pero más prácticas. Mattimore sugiere hacer que el equipo desafíe el problema desde diversas perspectivas (imagínese cómo lo vería una persona de otro planeta o de otra industria o profesión) o reflexionar sobre él. Este tipo de juego de roles ayuda a alejarse de los patrones de pensamiento convencionales para ver nuevas posibilidades.

17. Socializar

Si los empleados solo se juntan con colegas y amigos, podrían encontrarse en una rutina de pensamiento. Permítales utilizar todas esas conexiones de LinkedIn para comenzar algunas conversaciones fantásticas. Las perspectivas refrescantes ayudarán a sacar nuevas ideas y probablemente, uno o dos relámpagos. Socializar en el contexto de la ideación también puede consistir en hablar con otros sobre temas que no tienen nada que ver con el problema actual.

18. Colaboración

Como indica el término, la colaboración consiste en que dos o más personas se unan para trabajar por un objetivo común. Los diseñadores trabajan con frecuencia en grupos y participan en la creación colaborativa en el transcurso de todo el proceso creativo.

Técnicas de generación de ideas de Hershey Desai

Como queda bastante claro en este blog, la era de la generación de ideas convencionales y aburridas ha quedado atrás y es hora de adoptar técnicas de ideación divertidas e innovadoras. Como se mencionó anteriormente, cuanto más creativo es el proceso de pensamiento, más extravagantes y probablemente mejores son las ideas y soluciones que podemos esperar.