18 meilleures techniques de génération d'idées

Publié: 2015-05-15

Les idées sont des choses qui vont et viennent et assez fréquemment aussi. Cependant, les très bonnes idées jaillissent généralement de manière inattendue dans les moments d'inspiration. Il devient plus facile de trouver de bonnes idées lorsque nous nous libérons des pensées banales, quotidiennes et conventionnelles qui occupent l'espace de pensée dans notre cerveau.

18 meilleures techniques de génération d'idées

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Cet article vous donne 1) une brève note sur les trois étapes d'une idéation réussie et 2) 18 techniques de génération d'idées qui tuent .

COURTE NOTE SUR LES TROIS ÉTAPES D'UNE IDÉATION RÉUSSIE

Une organisation doit suivre trois étapes principales, à savoir la génération, la sélection et la mise en œuvre pour une idéation réussie.

Étape 1 : génération

Pour de nombreuses entreprises, l'utilisation de l'idéation pour résoudre un problème ou une exigence spécifique est souvent un bon point de départ. La majorité des entreprises peuvent facilement identifier ce type de besoins – la principale décision est de savoir si elles contribuent à une approche d'idéation. Après la résolution de problèmes, viennent deux autres opportunités clés pour utiliser l'idéation : les compétences de base et les connaissances des consommateurs.

Les compétences de base, en référence à l'idéation, consistent à tirer parti de l'idéation pour développer les capacités d'une entreprise. Dans ce type d'idéation, l'organisation recherche de nouvelles applications ou de nouveaux marchés pour les services/produits existants.

Les insights consommateurs, en référence à l'idéation, concernent l'utilisation des principes des études de marché conventionnelles (par exemple : groupes de discussion et sondages) et leur mise en œuvre dans le contexte d'un milieu commun de partage d'idées. Les sondages sont efficaces bien qu'il y ait quelques inconvénients : les répondants ne seraient pas en mesure de voir les autres réponses (pour voter pour/contre ou commenter) et les taux de réponse sont généralement assez faibles. Même les groupes de discussion sont efficaces bien qu'ils n'atteignent pas les sommets de l'idéation en ligne en raison de facteurs tels que les contraintes de prix qui les empêchent d'accéder à un plus grand nombre de participants.

Étape #2 : Sélection

La sélection des meilleures idées pour une entreprise en ligne commence bien avant le début du processus d'idéation. Il est essentiel que vous fixiez les critères selon lesquels les idées doivent être évaluées, qui serait responsable de l'évaluation des idées et comment les meilleures idées seraient transmises aux équipes internes concernées pour une évaluation ou une exécution plus approfondie. Un processus de sélection approprié commence par l'utilisation de balises ou d'étiquettes pour organiser les idées en groupes significatifs. Un exemple serait que les étiquettes soient disposées le long des lignes de produits (telles que téléphone, ordinateur portable, tablette) et que les étiquettes soient un niveau inférieur, se concentrant sur les attributs (navigation facile, portable, longue durée de vie de la batterie, poids léger) et/ou sur les fonctionnalités (affichage, fonctionnement système, interface). L'étiquetage et le marquage doivent être suivis d'une hiérarchisation pour s'assurer que les idées les plus essentielles atteignent le stade de l'application/exécution.

Étape 3 : mise en œuvre

Le succès de la mise en œuvre dépend de la capacité d'une organisation à choisir les meilleures idées et à prendre des mesures en fonction de celles-ci. Cela dépend également de la mise en place des flux de travail appropriés par l'organisation afin que les bons groupes participent au moment opportun aux trois étapes du processus d'idéation. La composition de ces flux de travail (qui font appel à des rôles et à des aspects de responsabilité particuliers) est très essentielle pour les organisations si elles doivent démarrer tout effort d'idéation. Les personnes dans les rôles appelés doivent être prêtes à accepter de nouvelles idées qui ne viennent pas de l'intérieur de l'entreprise et peuvent éventuellement être incitées ou autrement reconnues pour leur volonté de mettre en œuvre la nouvelle approche.

18 TECHNIQUES DE GÉNÉRATION D'IDÉES MORTELLES

1. SCAMPER

SCAMPER est une technique de génération d'idées qui utilise des verbes d'action comme stimuli. Il s'agit d'un type de liste de contrôle bien connu développé par Bob Eberie qui aide la personne à trouver des idées, soit pour des modifications pouvant être apportées à un produit existant, soit pour la fabrication d'un nouveau produit. SCAMPER est un acronyme dont chaque lettre représente un verbe d'action qui à son tour représente une invite à des idées créatives.

  • S – Suppléant
  • C – Combiner
  • A - S'adapter
  • M – Modifier
  • P – Mettre à un autre usage
  • E – Éliminer
  • R – Inverser

2. Remue-méninges

Ce processus implique d'engendrer un grand nombre de solutions pour un problème spécifique (idée) en mettant l'accent sur le nombre d'idées. Au cours du brainstorming, il n'y a pas d'évaluation des idées. Ainsi, les gens peuvent exprimer leurs idées librement sans craindre la critique. Même les idées bizarres/étranges sont acceptées les mains ouvertes. En fait, plus l'idée est folle, mieux c'est. Apprivoiser est plus facile que de penser.

Fréquemment, les idées sont mélangées pour créer une bonne idée, comme l'indique le slogan « 1+1=3 ». Le brainstorming peut se faire individuellement ou en groupe. Le groupe de brainstorming typique comprend six à dix personnes.

3. Cartographie mentale

La cartographie mentale est une technique graphique permettant d'imaginer des connexions entre divers éléments d'information ou d'idées. Chaque fait ou idée est écrit puis relié par des courbes ou des lignes à son fait ou idée mineur ou majeur (précédent ou suivant), créant ainsi un réseau de relations. C'est Tony Buzan, un chercheur britannique, qui a développé la technique du « mind mapping » évoquée dans son livre « Use your Head » (1972). La cartographie mentale est utilisée dans le brainstorming, la planification de projet, la résolution de problèmes et la prise de notes. Comme c'est le cas avec d'autres méthodes de cartographie, l'intention derrière la cartographie du cerveau est également de capter l'attention et d'obtenir et d'encadrer des informations pour permettre le partage de concepts et d'idées.

Pour se lancer dans le mindmapping, le participant n'a qu'à écrire une phrase clé ou un mot au milieu de la page. Ensuite, il doit écrire tout ce qui lui vient à l'esprit sur la même page. Après cela, il doit essayer d'établir des connexions comme mentionné dans le paragraphe précédent.

4. Synectic

La synectique est une technique créative de génération d'idées et de résolution de problèmes qui suscite des processus de pensée dont le sujet peut ne pas être conscient. C'est une manière d'aborder la résolution de problèmes et la créativité de manière rationnelle. C'est à William JJ Gordon et George M. Prince que revient le mérite d'avoir mis au point la technique qui a fait ses débuts dans l'unité de conception d'invention Arthur D. Little.

L'étude Synectics s'est efforcée d'étudier le processus créatif en cours. Selon JJ Gordon, trois hypothèses clés sont associées à la recherche Synectics.

  • Il est possible de décrire et d'enseigner le processus créatif
  • Les processus d'invention dans les sciences et les arts sont analogues et déclenchés par les mêmes processus « psychiques »
  • La créativité de groupe et la créativité individuelle sont analogues

5. Scénarimage

Le storyboard consiste à développer une histoire visuelle à expliquer ou à explorer. Les storyboards peuvent aider les créatifs à représenter les informations qu'ils ont acquises au cours de la recherche. Des images, des citations de l'utilisateur et d'autres informations pertinentes sont fixées sur un panneau de liège ou sur toute surface comparable, pour représenter un scénario et aider à comprendre les relations entre diverses idées.

6. Jeu de rôle

Dans la technique du jeu de rôle, chaque participant peut assumer une personnalité ou un rôle différent du sien. Comme la technique est amusante, elle peut aider les gens à réduire leurs inhibitions et à sortir des idées inattendues.

7. Liste des attributs

La liste des attributs est une approche analytique pour reconnaître de nouvelles formes d'un système ou d'un produit en identifiant/reconnaissant les domaines d'amélioration. Pour comprendre comment améliorer un produit particulier, il est divisé en plusieurs parties, les caractéristiques physiques de chaque composant sont notées et toutes les fonctions de chaque composant sont expliquées et étudiées pour voir si un changement ou une recombinaison endommagerait ou améliorerait le produit.

8. Visualisation et invites visuelles

La visualisation consiste à penser visuellement aux défis afin de mieux comprendre le problème. C'est un processus d'incubation et d'illumination où le participant prend une pause dans le problème en question et se concentre sur quelque chose de complètement différent tandis que son esprit continue inconsciemment à travailler sur l'idée. Cela se transforme en une phase d'illumination où le participant obtient soudain une diversité de solutions et il les écrit rapidement, créant ainsi de nouvelles lignes de pensée parallèles.

Les invites d'images aident beaucoup lorsqu'il s'agit de permettre au cerveau d'établir des connexions. Ces invites peuvent aider à faire apparaître des émotions, des sentiments et des intuitions. Cela les rend particulièrement utiles pour réfléchir à des solutions à des défis innovants impliquant des personnes et à des problèmes ayant une cause profonde psychologique ou émotionnelle.

Pour commencer à utiliser les invites d'images, l'animateur distribue un ensemble d'images présélectionnées – chaque participant en reçoit une. Il demande également aux participants d'écrire toutes les idées qui leur viennent à l'esprit lorsqu'ils regardent l'image en leur possession. Selon Bryan Mattimore (actuellement co-fondateur de The Growth Engine Company), les images doivent être visuellement intéressantes, représenter une multitude de sujets et doivent représenter des personnes dans de nombreux types de relations et d'interactions avec d'autres personnes.

Après cela, les participants se mettent en binôme et utilisent du temps supplémentaire, partageant et discutant des idées qu'ils ont proposées et réfléchissant à d'autres solutions au problème/défi existant. Enfin, les différents binômes présentent leurs idées au reste du groupe.

Mattimore suggère d'adapter les visuels au caractère du défi que les participants doivent résoudre. Donc, si le défi concerne l'industrie manufacturière, vous pourriez envisager d'avoir des images de nature industrielle. Cependant, vous devez absolument inclure des images non pertinentes ou aléatoires, car ce sont peut-être ces types d'images qui déclenchent les solutions les plus innovantes.

9. Analyse morphologique

L'analyse morphologique consiste à reconnaître les aspects structurels d'un problème et à étudier les relations entre eux. Par exemple : Imaginez que le problème est de transporter un objet d'un endroit à un autre au moyen d'un véhicule motorisé. Les dimensions importantes sont : le type de véhicule (chariot, élingue, lit, chaise) ; la source d'alimentation (moteur à combustion interne, air comprimé, moteur électrique) ; et le milieu (air, surface dure, rails, rouleaux, huile, eau). Ainsi, un véhicule de type chariot se déplaçant sur des services difficiles avec un moteur à combustion interne pour l'alimenter est l'automobile. On s'attend à ce qu'il soit possible de déterminer de nouvelles combinaisons.

10. Relations forcées

C'est une technique facile impliquant la jonction d'idées totalement différentes pour proposer une nouvelle idée. Bien que la solution ne soit pas strictement unique, elle se traduit souvent par un assortiment de combinaisons souvent utiles. Beaucoup de produits que nous voyons aujourd'hui sont le résultat de relations forcées (comme une montre numérique qui a également une calculatrice, des cartes d'anniversaire musicales et un couteau suisse). La plupart de ces idées ne sont peut-être pas des découvertes révolutionnaires, mais elles restent des produits avantageux et ont généralement un marché potentiel dans la société. Robert Olson a fourni un exemple d'analogie forcée dans son livre « L'art de la pensée créative ». Il compare différents aspects d'une structure organisationnelle d'entreprise à la structure d'une boîte d'allumettes.

11. Rêverie

Bien qu'elle ne soit généralement pas approuvée, la rêverie est vraiment l'un des moyens les plus fondamentaux pour déclencher de bonnes idées. Le mot « rêve éveillé » lui-même déclenche involontairement un processus de réflexion décomplexé et ludique, incorporant la créativité et l'ingéniosité du participant pour jouer avec le problème actuel. Cela permet à une personne d'établir un lien émotionnel avec le problème, ce qui est bénéfique pour proposer une idée merveilleuse. L'objectif de la rêverie productive est un objectif particulier, indépendamment du fait que cela semble être une tâche impraticable. De nombreux inventeurs célèbres se sont livrés à la rêverie dans le passé, déclenchant ainsi des idées qui ont contribué à changer la vie des inventions. L'avion en est l'exemple le plus notable. Si les frères Wright n'avaient pas laissé libre cours à leur imagination en pensant au vol, nous serions probablement encore en train de voyager en ferry.

12. Penser à l'envers

Comme le terme « pensée inversée » lui-même le suggère, au lieu d'adopter la manière logique et normale de regarder un défi, vous l'inversez et réfléchissez à des idées opposées. Par exemple : « comment puis-je doubler ma base de fans ? » peut se transformer en « comment m'assurer que je n'ai pas de fans ? » Vous remarquerez peut-être que la majorité des participants trouveraient plus facile de produire des idées pour le « défi négatif » simplement parce que c'est beaucoup plus amusant. Cependant, ne passez pas trop de temps sur la génération d'idées inversée – environ 10 à 15 idées fausses suffisent. Une fois une session terminée, vous pouvez soit continuer dans l'atmosphère d'idée inversée avec un nouveau défi, soit recommencer l'inversion pour le rendre plus fort. Un exemple pour ce dernier est "Je ne vais jamais mettre à jour aucun de mes réseaux sociaux" se transformant en "Je vais toujours mettre à jour tous mes réseaux sociaux".

13. Remettre en question les hypothèses

La majorité des industries ont une orthodoxie – des croyances tacites mais profondément ancrées selon lesquelles tout le monde s'engage à faire avancer les choses. Malheureusement, ils ne réalisent pas qu'en remettant en question les hypothèses à chaque étape du développement de services ou de produits, ils peuvent réellement permettre la naissance de nouvelles possibilités et idées.

Voici comment Mattimore suggère de remettre en question les hypothèses : Les participants doivent commencer par définir le cadre du défi créatif. Après cela, ils devraient produire 20 à 30 hypothèses (qu'elles soient vraies ou fausses). L'étape suivante consiste à sélectionner plusieurs hypothèses parmi les nombreuses générées et à les utiliser comme déclencheurs d'idées et lanceurs de réflexion pour engendrer de nouvelles idées.

14. Génie accidentel

Le génie accidentel est une technique relativement nouvelle qui utilise l'écriture pour déclencher les meilleures idées, le contenu et la perspicacité.

15. Écriture cérébrale

L'écriture cérébrale est facile. Au lieu de demander aux participants de crier des idées, on leur demande de noter leurs idées concernant un problème ou une question spécifique sur des feuilles de papier, pendant un petit nombre de minutes. Après cela, chaque participant peut transmettre ses idées à quelqu'un d'autre. Ce quelqu'un d'autre lit les idées sur le papier et en ajoute de nouvelles. Après quelques minutes supplémentaires, les participants individuels sont à nouveau obligés de passer leurs papiers à quelqu'un d'autre et ainsi le processus continue. Après environ 15 minutes, vous ou quelqu'un d'autre pouvez récupérer les feuilles et les poster pour une discussion instantanée.

16. Souhaiter

Cette technique peut être commencée en demandant des idées inaccessibles puis en faisant un remue-méninges pour en faire ou au moins une approximation, une réalité. Commencez par rendre les souhaits tangibles. Il devrait y avoir une collaboration entre les membres de l'équipe pour produire 20 à 30 souhaits relatifs à votre entreprise. L'imagination de chacun doit être encouragée à se déchaîner - plus l'idée est bizarre, mieux c'est. Il ne devrait y avoir aucune restriction sur la pensée.

La prochaine étape consiste à se concentrer sur un certain nombre de ces souhaits inaccessibles et à les utiliser comme stimuli créatifs pour déclencher des idées nouvelles mais plus pratiques. Mattimore suggère d'amener l'équipe à contester le problème sous divers angles (imaginez comment une personne d'une autre planète ou d'une autre industrie ou profession le verrait) ou d'y réfléchir. Ce type de jeu de rôle aide à s'éloigner des schémas de pensée conventionnels pour voir de nouvelles possibilités.

17. Socialiser

Si les employés ne traînent qu'avec des collègues et des amis, ils pourraient se retrouver dans une ornière de réflexion. Laissez-les utiliser toutes ces connexions LinkedIn pour commencer des conversations fantastiques. Des perspectives rafraîchissantes aideront à faire émerger de nouvelles idées et probablement un ou deux éclairs. Socialiser dans le contexte de l'idéation peut aussi consister à parler aux autres sur des sujets qui n'ont rien à voir avec le problème actuel.

18. Collaboration

Comme le terme l'indique, la collaboration consiste en deux personnes ou plus qui se donnent la main pour travailler pour un objectif commun. Les designers travaillent fréquemment en groupe et s'engagent dans la création collaborative tout au long du processus créatif.

Techniques de génération d'idées de Hershey Desai

Comme il ressort clairement de ce blog, l'ère de la génération d'idées ennuyeuses et conventionnelles est révolue depuis longtemps et il est temps d'adopter des techniques d'idéation amusantes et innovantes. Comme mentionné précédemment, plus le processus de réflexion est créatif, plus les idées et les solutions auxquelles nous pouvons nous attendre sont farfelues et probablement meilleures.