18 Teknik Pembuatan Ide Terbaik
Diterbitkan: 2015-05-15Ide adalah hal yang datang dan pergi dan cukup sering juga. Namun, ide-ide yang benar-benar hebat biasanya muncul secara tak terduga di saat-saat inspirasi. Menjadi lebih mudah untuk memunculkan ide-ide hebat ketika kita membebaskan diri kita dari pikiran biasa, sehari-hari, konvensional yang mengambil ruang pikiran di otak kita.

Shutterstock.com | CHAINFOTO24
Artikel ini memberi Anda 1) catatan singkat tentang tiga tahap ide yang sukses dan 2) 18 teknik pembangkitan ide yang mematikan .
CATATAN SINGKAT TENTANG TIGA TAHAP IDE SUKSES
Sebuah organisasi perlu mengikuti tiga tahap utama yaitu generasi, seleksi dan implementasi untuk ide yang sukses.
Tahap #1: Generasi
Bagi banyak perusahaan, memanfaatkan ide untuk mengatasi masalah atau persyaratan tertentu sering kali merupakan titik awal yang baik. Mayoritas perusahaan dapat dengan mudah mengidentifikasi kebutuhan semacam ini – keputusan utamanya adalah apakah mereka berkontribusi pada pendekatan ide. Setelah pemecahan masalah, datanglah dua peluang kunci lainnya untuk memanfaatkan ide: kompetensi inti dan wawasan konsumen.
Kompetensi inti, mengacu pada ideation, berkaitan dengan pemanfaatan ide untuk mengembangkan kemampuan perusahaan. Dalam ide semacam ini, organisasi mencari aplikasi baru atau pasar baru untuk layanan/produk yang ada.
Wawasan konsumen, dengan mengacu pada ide, berkaitan dengan pemanfaatan prinsip-prinsip riset pasar konvensional (misalnya: kelompok fokus dan survei) dan menerapkannya dalam konteks lingkungan berbagi ide bersama. Survei efektif meskipun ada beberapa kelemahan: responden tidak dapat melihat balasan lain (untuk memilih naik/turun atau berkomentar) dan tingkat respons biasanya cukup rendah. Bahkan kelompok fokus efektif meskipun mereka gagal mencapai puncak ide online karena faktor-faktor seperti kendala harga yang menghalangi mereka untuk mengakses kumpulan peserta yang lebih besar.
Tahap #2: Seleksi
Memilih ide terbaik untuk bisnis online dimulai jauh sebelum dimulainya proses pembuatan ide. Penting bagi Anda untuk menetapkan kriteria yang digunakan untuk menilai gagasan, siapa yang akan bertanggung jawab untuk mengevaluasi gagasan, dan bagaimana gagasan teratas akan diberikan kepada tim internal terkait untuk penilaian atau pelaksanaan lebih lanjut. Proses seleksi yang tepat dimulai dengan penggunaan tag atau label untuk menyusun ide-ide menjadi kelompok-kelompok yang bermakna. Contohnya adalah label yang disusun di sepanjang lini produk (seperti ponsel, laptop, tablet) dan tag menjadi lebih rendah, berkonsentrasi pada atribut (navigasi yang mudah, portabel, masa pakai baterai yang lama, ringan) dan/atau pada fitur (tampilan, pengoperasian sistem, antarmuka). Pelabelan dan penandaan harus diikuti dengan prioritas untuk memastikan bahwa ide-ide yang paling penting mencapai tahap aplikasi/eksekusi.
Tahap #3: Implementasi
Keberhasilan implementasi tergantung pada kemampuan organisasi untuk memilih ide-ide teratas dan mengambil tindakan berdasarkan ide-ide tersebut. Hal ini juga tergantung pada organisasi yang memiliki alur kerja yang sesuai sehingga kelompok yang tepat mengambil bagian pada waktu yang tepat dalam tiga langkah proses pembuatan ide. Susunan alur kerja ini (yang menyebutkan peran dan aspek tanggung jawab tertentu) sangat penting bagi organisasi jika mereka ingin memulai usaha ide apa pun. Orang-orang dalam peran yang dipanggil harus siap untuk menerima ide-ide baru yang tidak datang dari dalam perusahaan dan mungkin dapat diberi insentif atau diakui atas kesiapan mereka untuk menerapkan pendekatan baru.
18 TEKNIK GENERASI IDE PEMBUNUH
1. SCAMPER
SCAMPER adalah teknik pembangkitan ide yang memanfaatkan kata kerja tindakan sebagai rangsangan. Ini adalah jenis daftar periksa yang terkenal yang dikembangkan oleh Bob Eberie yang membantu orang tersebut menemukan ide-ide baik untuk modifikasi yang dapat dilakukan pada produk yang sudah ada atau untuk membuat produk baru. SCAMPER adalah akronim dengan setiap huruf yang mewakili kata kerja tindakan yang pada gilirannya berarti prompt untuk ide-ide kreatif.
- S – Pengganti
- C – Gabungkan
- A – Beradaptasi
- M – Ubah
- P – Dimanfaatkan lagi
- E – Menghilangkan
- R – Terbalik
2. Brainstorming
Proses ini melibatkan menghasilkan sejumlah besar solusi untuk masalah (ide) tertentu dengan penekanan pada jumlah ide. Selama brainstorming, tidak ada penilaian ide. Jadi, orang bisa mengutarakan idenya dengan bebas tanpa takut dikritik. Bahkan ide-ide aneh/aneh diterima dengan tangan terbuka. Bahkan, semakin gila idenya, semakin baik. Menjinakkan lebih mudah daripada memikirkannya.
Seringkali, ide dicampur untuk menciptakan satu ide bagus seperti yang ditunjukkan oleh slogan “1+1=3.” Brainstorming dapat dilakukan baik secara individu maupun kelompok. Kelompok brainstorming tipikal terdiri dari enam sampai sepuluh orang.
3. Pemetaan Pikiran
Mindmapping adalah teknik grafis untuk membayangkan hubungan antara berbagai informasi atau ide. Setiap fakta atau ide ditulis dan kemudian dihubungkan dengan kurva atau garis ke fakta atau ide minor atau mayor (sebelum atau sesudah), sehingga membangun jaringan hubungan. Adalah Tony Buzan, seorang peneliti Inggris, yang mengembangkan teknik “mind mapping” yang dibahas dalam bukunya 'Use your Head' (1972). Pemetaan pikiran digunakan dalam brainstorming, perencanaan proyek, pemecahan masalah dan pencatatan. Seperti halnya dengan metode pemetaan lainnya, tujuan di balik pemetaan otak juga adalah untuk menarik perhatian dan untuk mendapatkan dan membingkai informasi untuk memungkinkan berbagi konsep dan ide.
Untuk memulai pemetaan pikiran, peserta hanya perlu menulis frasa atau kata kunci di tengah halaman. Kemudian, dia harus menulis hal lain yang muncul di pikirannya pada halaman yang sama. Setelah itu, dia harus mencoba membuat koneksi seperti yang disebutkan di paragraf sebelumnya.
4. Sinektik
Sinektik adalah pembangkitan ide kreatif dan teknik pemecahan masalah yang membangkitkan proses berpikir yang mungkin tidak disadari oleh subjek. Ini adalah cara mendekati pemecahan masalah dan kreativitas secara rasional. Penghargaan untuk datang dengan teknik yang dimulai pada Arthur D. Little Invention Design Unit, diberikan kepada William JJ Gordon dan George M. Prince.
Kajian Synectics berusaha menyelidiki proses kreatif yang sedang berlangsung. Menurut JJ Gordon, ada tiga asumsi kunci yang diasosiasikan dengan penelitian Synectics.
- Adalah mungkin untuk menggambarkan dan mengajarkan proses kreatif
- Proses penemuan dalam sains dan seni adalah analog dan dipicu oleh proses "psikis" yang sama
- Kreativitas kelompok dan individu adalah analog
5. Papan cerita
Storyboarding berkaitan dengan mengembangkan cerita visual untuk menjelaskan atau mengeksplorasi. Papan cerita dapat membantu orang-orang kreatif merepresentasikan informasi yang mereka peroleh selama penelitian. Gambar, kutipan dari pengguna, dan informasi terkait lainnya dipasang di papan gabus, atau permukaan yang sebanding, untuk mewakili skenario dan untuk membantu memahami hubungan antara berbagai ide.
6. Bermain peran
Dalam teknik bermain peran, setiap peserta dapat mengambil kepribadian atau peran yang berbeda dari dirinya sendiri. Karena tekniknya menyenangkan, teknik ini dapat membantu orang mengurangi hambatan mereka dan mengeluarkan ide-ide yang tidak terduga.
7. Daftar atribut
Daftar atribut adalah pendekatan analitis untuk mengenali bentuk baru dari suatu sistem atau produk dengan mengidentifikasi/mengenali area perbaikan. Untuk mengetahui bagaimana meningkatkan produk tertentu, itu dipecah menjadi beberapa bagian, fitur fisik dari setiap komponen dicatat, dan semua fungsi dari setiap komponen dijelaskan dan dipelajari untuk melihat apakah perubahan atau rekombinasi akan merusak atau meningkatkan produk.
8. Visualisasi dan petunjuk visual
Visualisasi adalah tentang memikirkan tantangan secara visual untuk lebih memahami masalah. Ini adalah proses inkubasi dan iluminasi di mana peserta mengambil istirahat dari masalah yang dihadapi dan berkonsentrasi pada sesuatu yang sama sekali berbeda sementara pikirannya secara tidak sadar terus mengerjakan ide tersebut. Ini tumbuh menjadi fase iluminasi di mana peserta tiba-tiba mendapatkan beragam solusi dan dia dengan cepat menuliskannya, sehingga menciptakan garis pemikiran paralel yang segar.
Petunjuk gambar sangat membantu dalam hal memungkinkan otak seseorang membangun koneksi. Petunjuk ini dapat membantu memunculkan emosi, perasaan, dan intuisi. Hal ini membuat mereka sangat berguna untuk solusi brainstorming untuk tantangan inovatif yang melibatkan orang, dan masalah dengan akar penyebab psikologis atau emosional yang mendalam.

Untuk mulai menggunakan petunjuk gambar, fasilitator membagikan satu set gambar yang telah dipilih sebelumnya – setiap peserta mendapatkan satu. Ia juga meminta para peserta untuk menuliskan ide apa saja yang muncul di benak mereka ketika melihat gambar yang mereka miliki. Menurut Bryan Mattimore (saat ini salah satu pendiri The Growth Engine Company), gambar harus menarik secara visual, menggambarkan keragaman materi pelajaran dan harus menggambarkan orang dalam berbagai jenis hubungan dan interaksi dengan orang lain.
Setelah itu, peserta berpasangan dan menggunakan waktu tambahan, berbagi dan berbicara tentang ide-ide yang telah mereka kemukakan dan melakukan brainstorming lebih banyak solusi untuk masalah/tantangan yang ada. Terakhir, berbagai pasangan mempresentasikan ide mereka kepada anggota kelompok lainnya.
Mattimore menyarankan untuk menyesuaikan visual dengan karakter tantangan yang harus dipecahkan oleh para peserta. Jadi, jika tantangannya berkaitan dengan industri manufaktur, Anda dapat mempertimbangkan untuk memiliki citra yang bersifat industri. Namun, Anda juga harus menyertakan beberapa gambar yang tidak relevan atau acak karena mungkin jenis gambar inilah yang memicu solusi paling inovatif.
9. Analisis morfologi
Analisis morfologi berkaitan dengan mengenali aspek struktural dari suatu masalah dan mempelajari hubungan di antara mereka. Misalnya: Bayangkan masalahnya adalah mengangkut suatu benda dari satu tempat ke tempat lain dengan menggunakan kendaraan bertenaga. Dimensi signifikan adalah: jenis kendaraan (kereta, gendongan, tempat tidur, kursi); sumber daya (mesin pembakaran internal, udara bertekanan, motor listrik); dan medium (udara, permukaan keras, rel, roller, oli, air). Jadi, kendaraan jenis gerobak yang bergerak di atas layanan kasar dengan mesin pembakaran internal untuk menggerakkannya adalah mobil. Harapannya adalah dimungkinkan untuk menentukan beberapa kombinasi baru.
10. Hubungan yang dipaksakan
Ini adalah teknik mudah yang melibatkan penggabungan ide-ide yang sama sekali berbeda untuk menghasilkan ide segar. Meskipun solusinya mungkin tidak benar-benar unik, seringkali menghasilkan bermacam-macam kombinasi yang seringkali berguna. Banyak produk yang kita lihat saat ini adalah hasil dari hubungan paksa (seperti jam tangan digital yang juga memiliki kalkulator, kartu ulang tahun musik, dan pisau tentara Swiss). Sebagian besar dari ide-ide ini mungkin bukan penemuan revolusioner tetapi masih merupakan produk yang menguntungkan dan biasanya memiliki pasar yang prospektif di masyarakat. Robert Olson memberikan contoh untuk analogi paksa dalam bukunya 'The Art of Creative Thinking.' Dia membandingkan berbagai aspek struktur organisasi perusahaan dengan struktur kotak korek api.
11. Lamunan
Meskipun sebagian besar tidak mendapat persetujuan, melamun benar-benar salah satu cara paling mendasar untuk memicu ide-ide hebat. Kata “lamunan” itu sendiri tanpa sadar memicu proses berpikir yang bebas dan menyenangkan, menggabungkan kreativitas dan akal peserta untuk bermain-main dengan masalah saat ini. Ini memungkinkan seseorang untuk membangun hubungan emosional dengan masalah, yang bermanfaat dalam hal menghasilkan ide yang bagus. Fokus lamunan produktif adalah tujuan tertentu terlepas dari apakah itu tampaknya menjadi tugas yang tidak praktis. Banyak penemu terkenal telah terlibat dalam lamunan di masa lalu, sehingga memunculkan ide-ide yang berkontribusi pada penemuan yang mengubah kehidupan. Pesawat adalah contoh yang paling menonjol untuk ini. Jika Wright bersaudara tidak membiarkan imajinasi mereka menjadi liar memikirkan penerbangan, kita mungkin masih akan bepergian dengan feri.
12. Berpikir terbalik
Seperti yang disarankan oleh istilah 'pemikiran terbalik', alih-alih mengadopsi cara yang logis dan normal dalam melihat tantangan, Anda membalikkannya dan memikirkan ide-ide yang berlawanan. Misalnya: 'bagaimana cara menggandakan basis penggemar saya?' dapat berubah menjadi 'bagaimana cara memastikan saya tidak memiliki penggemar sama sekali?' Anda mungkin memperhatikan bahwa mayoritas peserta akan merasa lebih mudah untuk menghasilkan ide-ide untuk 'tantangan negatif' hanya karena jauh lebih menyenangkan. Namun, jangan menghabiskan terlalu banyak waktu untuk menghasilkan ide terbalik – sekitar 10 hingga 15 ide yang salah tidak masalah. Setelah satu sesi selesai, Anda dapat melanjutkan dalam suasana ide terbalik dengan tantangan baru atau melakukan pembalikan sekali lagi untuk membuatnya lebih kuat. Contoh untuk yang terakhir adalah "Saya tidak akan pernah memperbarui jejaring sosial saya" berubah menjadi "Saya akan selalu memperbarui semua jejaring sosial saya."
13. Mempertanyakan asumsi
Mayoritas industri memiliki ortodoksi – keyakinan yang tidak diucapkan tetapi dipegang teguh bahwa setiap orang mendukung untuk menyelesaikan sesuatu. Sayangnya, mereka gagal menyadari bahwa dengan mempertanyakan asumsi pada setiap langkah pengembangan layanan atau produk, mereka sebenarnya dapat memungkinkan lahirnya kemungkinan dan ide segar.
Inilah cara Mattimore menyarankan seseorang untuk mempertanyakan asumsi: Para peserta harus mulai dengan menetapkan kerangka kerja untuk tantangan kreatif. Setelah ini, mereka harus menghasilkan 20 hingga 30 asumsi (terlepas dari apakah itu benar atau salah). Langkah selanjutnya adalah memilih beberapa asumsi dari banyak asumsi yang dihasilkan, dan memanfaatkannya sebagai pemicu ide dan permulaan pemikiran untuk melahirkan ide-ide segar.
14. Jenius yang tidak disengaja
Jenius yang tidak disengaja adalah teknik yang relatif baru yang menggunakan tulisan untuk memicu ide, konten, dan wawasan terbaik.
15. Menulis Otak
Menulis otak itu mudah. Alih-alih meminta peserta untuk meneriakkan ide, mereka diminta untuk menuliskan ide-ide mereka yang berkaitan dengan masalah atau pertanyaan tertentu di selembar kertas, selama beberapa menit. Setelah itu, setiap peserta dapat menyampaikan ide mereka kepada orang lain. Orang lain ini membaca ide-ide di atas kertas dan menambahkan beberapa ide baru. Setelah beberapa menit lagi, masing-masing peserta kembali diminta untuk menyerahkan kertas mereka kepada orang lain dan begitulah prosesnya berlanjut. Setelah sekitar 15 menit, Anda atau orang lain dapat mengumpulkan lembaran dari mereka dan mempostingnya untuk diskusi instan.
16. Berharap
Teknik ini dapat dimulai dengan menanyakan hal-hal yang tidak dapat dicapai dan kemudian melakukan brainstorming untuk mewujudkannya atau setidaknya perkiraannya, menjadi kenyataan. Mulailah dengan membuat keinginan menjadi nyata. Harus ada kolaborasi di antara anggota tim untuk menghasilkan 20 hingga 30 keinginan yang berkaitan dengan bisnis Anda. Imajinasi setiap orang harus didorong untuk menjadi liar – semakin aneh idenya, semakin baik. Seharusnya tidak ada batasan dalam berpikir.
Langkah selanjutnya adalah berkonsentrasi pada sejumlah keinginan yang tidak dapat dicapai ini dan memanfaatkannya sebagai rangsangan kreatif untuk memicu ide-ide yang baru tetapi lebih praktis. Mattimore menyarankan agar tim menantang masalah dari berbagai perspektif (bayangkan bagaimana seseorang dari planet lain atau dari industri atau profesi lain akan melihatnya) atau merenungkannya. Jenis permainan peran ini membantu menjauh dari pola berpikir konvensional untuk melihat kemungkinan baru.
17. Bersosialisasi
Jika karyawan hanya bergaul dengan rekan kerja dan teman, mereka dapat menemukan diri mereka dalam kebiasaan berpikir. Biarkan mereka menggunakan semua koneksi LinkedIn itu untuk memulai beberapa percakapan yang fantastis. Perspektif yang menyegarkan akan membantu memunculkan pemikiran baru dan mungkin, satu atau dua kilatan petir. Bersosialisasi dalam konteks ideation juga bisa tentang berbicara dengan orang lain tentang topik yang tidak ada hubungannya sama sekali dengan masalah saat ini.
18. Kolaborasi
Seperti yang ditunjukkan oleh istilah tersebut, kolaborasi adalah tentang dua orang atau lebih yang bergandengan tangan dalam bekerja untuk tujuan bersama. Desainer sering bekerja dalam kelompok dan terlibat dalam penciptaan kolaboratif selama proses kreatif secara keseluruhan.
Seperti yang cukup jelas dari blog ini, era generasi ide konvensional yang membosankan sudah lama berlalu dan sekarang saatnya untuk merangkul teknik ide yang menyenangkan dan inovatif. Seperti disebutkan sebelumnya, semakin kreatif proses berpikir, semakin aneh dan mungkin, semakin baik ide dan solusi yang bisa kita harapkan.
