Game Hyper-Casual: Mendefinisikan Ulang Masa Depan Game Seluler

Diterbitkan: 2021-10-20

Game hiper-kasual kemungkinan akan menggemparkan industri game seluler. Beberapa akan berpendapat bahwa mereka sudah memilikinya. Bagi siapa pun yang ragu, yang perlu Anda lakukan hanyalah melihat angka-angkanya. Menurut Sensor Tower, pada tahun 2020, game hyper-casual di ponsel bertanggung jawab atas sepertiga (31%) unduhan global atau 6,3 miliar unduhan * .

Genre yang populer dan menarik ini memulai balapan dengan momentum yang luar biasa, sebagian besar berkat sensasi viral Flappy Bird di tahun 2014 (lebih lanjut tentang ini nanti). Namun, untuk tahun 2021, para ahli memperkirakan bahwa akan ada penurunan nyata dalam game hiper-casual karena aturan privasi iOS 14.5 Apple . Sementara perubahan ini diantisipasi, itu tidak membuat kenyataan menjadi kurang menyakitkan bagi bisnis.

Jadi, apakah game hyper-casual akan bertahan di dunia pasca-IDFA (Identifier for Advertisers)? Bagaimana tepatnya kami sampai di sini, dan game apa yang terus meninggalkan kesan bagi calon gamer dan pengembang? Dalam posting ini, kami memeriksa masa lalu, sekarang, dan masa depan game hiper-kasual, dan bagaimana pemasar dapat mengambil manfaat dari pengetahuan ini.

Jangan lupa infografis kami di bawah ini untuk melihat lebih lengkap genre game populer ini.

Apa Itu Game Hyper-Casual?

Game hyper-casual ringan, sederhana dalam mekanik, biasanya gratis untuk dimainkan, dan membutuhkan desain minimal. Mereka mudah dimainkan dan sangat membuat ketagihan.

Perlu dicatat bahwa apa yang kurang dari game ini dalam desain yang canggih, mereka menebusnya dengan tingkat retensi yang tinggi. Per Agustus 2020, game hyper-casual memiliki tingkat retensi rata-rata 32,3% pada hari 1 dan 8,3% pada hari 7. Sebagai perbandingan, tingkat retensi rata-rata untuk game hardcore adalah 28,7% pada hari 1 dan 8,7% untuk hari 7 * .

Hal lain yang perlu diingat adalah bahwa game hyper-casual sangat didorong oleh data. Ini mengharuskan pengembang untuk sangat sadar akan informasi pengguna. Data ini adalah tambang emas bagi pengiklan, terutama ketika lebih dari 73% gamer seluler melaporkan keterbukaan untuk menerima iklan dalam game * .

Dan industri ini sangat bergantung pada monetisasi iklan . Setelah pembaruan sistem operasi resmi, pengguna dapat memilih keluar dari iklan bertarget, yang ironisnya belum tentu merupakan pilihan terbaik bagi pengguna. Kemungkinan besar pengiklan akan meningkatkan volume iklan yang ditayangkan untuk menebus hilangnya pendapatan. Pada dasarnya, tanpa kualitas, pengguna akan menerima kuantitas.

Pembaruan ini juga berarti data yang kurang nyata bagi pengiklan dan pemasar — ​​ini juga menjamin kembalinya dugaan pada saluran mana yang menjadi fokus. Pemasar kemudian akan lebih mengandalkan konteks kualitatif di balik perjalanan pengguna, daripada konteks kuantitatif.

Bahkan dengan tantangan monetisasi di depan, penting untuk melihat beberapa strategi teratas yang digunakan penerbit untuk memonetisasi pada basis pengguna hiper-santai mereka yang besar. Berikut adalah empat yang perlu diingat bagi pemasar yang melihat strategi berputar yang ada.

4 Cara Populer untuk Memonetisasi Game Hyper-Casual

Pembelian dalam Aplikasi

Saat penerbit menjauh dari IDFA, pembelian dalam aplikasi menjadi opsi yang lebih menarik untuk monetisasi. Menurut Statista, belanja iklan seluler di seluruh dunia diperkirakan akan melampaui $240 miliar pada tahun 2022 * .

Pembelian dalam aplikasi sangat bagus untuk para gamer. Mereka memberikan akses ke level tambahan yang tidak dapat diakses oleh pengguna aplikasi gratis, dan juga digunakan untuk menjual penambah kemampuan, waktu bermain yang diperpanjang, dan bahkan mata uang dalam aplikasi.

Salah satu publisher yang sudah menguasai game in-app purchase adalah Homa Games. Startup Prancis terutama berfokus pada industri hyper-casual dan pada Februari 2021, Homa Games mengumpulkan $15 juta dalam pendanaan dan mengumumkan rencana untuk membangun mesin produksi dan penerbitan konten yang berfokus pada tiga area utama, termasuk pembelian dalam aplikasi. Produk, Homa Data, akan mengelola dan mengoptimalkan monetisasi untuk iklan dan pembelian dalam aplikasi * .

Mari kita lihat Sky Roller, sebuah judul populer dari Homa Games. Ini adalah permainan gratis untuk dimainkan yang memungkinkan pengguna untuk menikmati lari sepatu roda tanpa akhir. Untuk gamer iPhone, salah satu pembelian dalam aplikasi paling populer adalah opsi VIP. Dengan $5,99 seminggu, tidak ada iklan, 500+ permata setiap hari, dan skin eksklusif untuk karakter pengguna.

Misalkan 200 ribu unduhan pada Mei 2021 * masing-masing memiliki langganan VIP mingguan. Itu hampir $5 juta pendapatan dari pembelian dalam aplikasi saja. Ini adalah jumlah yang bagus untuk diperjuangkan, tetapi pada kenyataannya, mungkin sulit untuk mendorong gamer hiper-kasual untuk membayar. Tidak semua orang akan membayar $5,99 per minggu — menawarkan opsi, seperti pembelian dalam aplikasi tunggal seharga $0,99, dapat membuat semua perbedaan.

Periklanan

Pendapatan dari iklan dalam game diperkirakan akan meningkat dari $42,3 miliar pada tahun 2019 menjadi $56 miliar pada tahun 2024 * . Seperti yang disebutkan sebelumnya, 73% gamer seluler terbuka untuk menerima iklan dalam game.

Sementara statistik ini menunjukkan seberapa kuat iklan dalam game diprediksi, inilah satu hal penting yang perlu diingat. Saat beriklan dalam aplikasi seluler, jangan kompromikan pengalaman pengguna. Jangan menyerang pengalaman dengan terlalu banyak iklan sembulan atau iklan bergambar yang mengalihkan perhatian dari antarmuka pengguna dan berisiko mencopot pemasangan. Ini dapat memiliki dampak yang signifikan jika Anda melakukannya.

Lebih dari sepertiga pemain hiper-casual AS telah meninggalkan game dalam genre ini karena iklan yang terlalu sering muncul * . Salah satu cara untuk mencegah pengabaian ini: buat jeda iklan yang lebih lama dan lebih jarang daripada yang lebih pendek dan lebih sering. Pertimbangkan untuk menggunakan iklan pengantara di antara level atau jeda dalam alur game untuk beriklan, yang dapat memisahkan pengalaman.

Lintas-Promosi

Tampaknya ada sesuatu di air game seluler di Prancis. Pada Q3 2020, perusahaan game seluler Prancis Voodoo menjadi penerbit game hiper-casual teratas dengan lebih dari 529 juta pemasangan * .

Pertumbuhan ini tidak menunjukkan tanda-tanda melambat: menurut Statista, pada Mei 2021, Voodoo adalah penerbit aplikasi game paling populer untuk iPhone di seluruh dunia dengan lebih dari 23,1 juta unduhan aplikasi game * .

Voodoo tidak hanya menduduki peringkat teratas toko aplikasi, tetapi juga melakukan pekerjaan yang baik dalam mempromosikan game dalam portofolionya. Wajar untuk mempertanyakan pendekatan strategi ini. Mengapa penerbit ingin mendorong pengguna untuk mentransfer waktu bermain mereka ke game lain, terutama ketika 77% pengguna berhenti menggunakan aplikasi setelah tiga hari?

Pikirkan seperti ini: jika Anda memiliki game yang disukai pengguna, kemungkinan mereka menikmati game lain yang dirancang oleh penerbit yang sama mungkin tinggi. Ini mirip dengan ketika Netflix dan layanan streaming lainnya menggunakan "Jika Anda menyukai acara ini, Anda mungkin ingin" untuk membuat pengguna tetap menonton.

Strategi Aplikasi Premium

Pada Maret 2021, 96,7% aplikasi di toko aplikasi Google Play tersedia secara gratis. Selain itu, 92,9% aplikasi iOS gratis * .

Meskipun ini berarti hanya sebagian kecil aplikasi yang memiliki label harga, strategi aplikasi premium masih bagus untuk dipertimbangkan. Seperti disebutkan di atas, Sky Roller memiliki opsi berlangganan VIP seharga $ 5,99 seminggu yang berarti tidak ada iklan dan insentif tambahan. Yang benar adalah bahwa penerbit tidak dapat dan tidak boleh hanya menawarkan satu opsi monetisasi. Game yang sukses — seperti Minecraft, yang memiliki label harga premium $6,99 — menawarkan kombinasi dari strategi lain yang disebutkan di atas.

Sebelum memutuskan jalan mana yang harus ditempuh, pertimbangkan apakah basis pengguna akan membayar produk tanpa uji coba. Yang terbaik dari kedua dunia ada untuk aplikasi gratis dengan pembelian dalam aplikasi, iklan, dan promosi silang, karena pengguna dapat menggunakan produk, menikmati momen aha , dan kemudian memutuskan apakah akan berinvestasi lebih lanjut dalam opsi berbayar.

Mekanika Hyper-Casual: Cara Kerjanya

Sudah menjadi rahasia umum bahwa jika Anda membangun aplikasi yang hebat, pengguna akan datang berbondong-bondong, bukan? Untuk game hiper-kasual, ingat tiga S: sederhana, pendek, dan memuaskan. Gim yang terlalu rumit akan menyebabkan gim ditinggalkan, jadi mari kita lihat beberapa mekanisme paling populer dalam gim hiper-kasual serta gim mana yang menggunakannya.

Mekanika Waktu

Ini semua tentang menguji presisi pengguna. Permainan bergantung pada waktu yang tepat untuk mencapai tujuan akhir. Seorang pengguna dihargai untuk waktu yang tepat. Ini adalah mekanik yang sederhana dan pengembang harus menemukan titik manis itu pada kesulitan. Dengan kata lain, jika terlalu mudah, pengguna akan melanjutkan, dan jika terlalu sulit, gamer akan frustrasi dan meninggalkan permainan.

Contoh permainan: Fun Race 3D

Mekanika Kelincahan

Pertama, jangan bingung kelincahan dengan waktu. Permainan ini adalah semua tentang koordinasi tangan-mata dan kemampuan untuk membuat keputusan cepat. Seorang pengguna harus memiliki kesempatan untuk menghindari rintangan dan mengumpulkan barang-barang yang didambakan. Sensasi mengumpulkan barang-barang ini harus memicu kelincahan mereka dengan level yang semakin sulit berdasarkan barang yang dikumpulkan dan kecepatan.

Contoh permainan : Pac-Man

Mekanika Teka-teki

Game puzzle teratas berdasarkan pengeluaran pemain di AS (dari 1 Maret 2020 hingga 28 Februari 2021) adalah Candy Crush Saga, yang menghasilkan lebih dari $643 juta * .

Mirip dengan permainan puzzle tradisional, tujuannya adalah untuk berpikir selogis mungkin. Saat potongan jatuh ke tempatnya, pemain harus memodifikasi bentuk agar sesuai dengan gambar yang lebih besar. Ketika kesalahan menumpuk, gameplay menjadi semakin sulit karena ruang dan waktu untuk memodifikasi potongan puzzle menyusut.

Contoh game: Candy Crush Saga

Gabungkan Mekanika

Apakah Anda menyukai kepuasan kemajuan? Maka Anda mungkin memainkan banyak game dengan mekanisme gabungan. Tujuannya sederhana: menggabungkan hal-hal serupa untuk menerima objek atau hasil yang bermanfaat. Penggabungan harus tetap menarik tetapi juga sederhana.

Kadang-kadang, pengguna bahkan tidak bermain, tetapi dengan senang hati memanjakan indra mereka saat bidak terus bekerja sendiri ke posisi menang.

Contoh permainan : Gabung Mansion

Mekanika Sosial

Rata-rata gamer menghabiskan waktu 8 jam 27 menit seminggu untuk bermain video game * . Meskipun arus waktu ini, terutama dalam satu tahun terakhir, tidak setiap gamer dapat meninggalkan segalanya untuk bermain game. Inilah sebabnya mengapa game hiper-kasual dengan mekanika sosial sangat ideal.

Setiap pemain dapat memilih untuk bergerak kapan pun mereka merasa (atau punya waktu). Ini membuat pengalaman gameplay yang sangat kasual. Anda bahkan dapat melangkah lebih jauh dan hanya menonton orang lain bermain video game. Munculnya platform seperti Twitch berarti Anda dapat menjadi penonton dan tetap menikmati gameplay dari perspektif yang berbeda.

Contoh permainan: Kata-kata dengan Teman

Mekanik Belok

Permainan ini mengharuskan pemain untuk bergerak di trek atau menjauh dari bahaya yang akan datang. Semua mekanisme ini dimaksudkan untuk membuat pengguna tetap terhibur dan terlibat dalam gameplay. Semakin banyak waktu yang diinvestasikan ke dalam game, semakin banyak pemain yang mungkin bersedia berinvestasi di sumber daya lain, seperti pembelian dalam aplikasi.

Contoh permainan: Flappy Bird

Game OG Hyper-Casual dan Game Changer Hari Ini

Sejauh permainan terkenal pergi, awal dari buzz game hyper-casual harus dikaitkan dengan Flappy Bird tersebut. Diluncurkan pada Mei 2013, game ini telah menghasilkan 50 juta unduhan pada Januari 2014 * . Namun, kesuksesan viral ini — game ini menghasilkan rata-rata $50.000 per hari, dari iklan dalam aplikasi * — berumur pendek. Game ini telah dihapus oleh pengembang Dong Nguyen pada Februari 2014.

Jika Anda mengingat lebih jauh, Anda secara teknis dapat membuat daftar game seperti Tetris, Pong, Breakout, dan Pac-Man sebagai game hiper-casual. Masalah dengan game ini adalah awalnya mereka membutuhkan konsol game dan komputer untuk memainkannya. Namun, itu tidak lagi terjadi — Anda sekarang dapat memainkan game klasik seperti Tetris (saat ini #10 di Strategi di App Store) di perangkat seluler Anda selain game favorit modern seperti ketiga game hiper-casual ini.

Jika rata-rata gamer menghabiskan 8 jam dan 27 menit seminggu bermain video game, kemungkinan mereka bermain game hiper-casual untuk sebagian besar waktu itu.

Baik aplikasi Anda melayani pasar game hiper-kasual atau kategori lainnya, wajar untuk mengatakan bahwa genre ini, serta industri game seluler secara keseluruhan, telah menemukan basis pengguna yang setia dan setia di seluruh dunia. Dengan jutaan aplikasi yang tersedia di Google Play dan App Store, pasti tidak ada kekurangan game hiper-kasual dan itu tidak akan berubah. Lihat infografis di bawah ini untuk informasi lebih lanjut tentang game hyper-casual.

Publikasikan infografis ini ke blog Anda sendiri dengan menyalin/menempelkan kode ini: