Seperti Apa Disruptive Marketing Itu?
Diterbitkan: 2022-01-23Dengan begitu banyak iklan yang berusaha menarik perhatian konsumen, apa yang menerobos kebisingan? Disruptive advertising adalah tentang mendobrak monoton itu, menarik perhatian calon konsumen, dan menciptakan revisi dalam perspektif mereka.
Menjadi berani atau cukup menarik untuk mengubah perspektif seseorang dalam iklan pendek adalah tugas yang sulit. Sementara "pemasaran yang mengganggu" adalah moniker yang lebih baru dan kami memiliki bentuk media baru untuk membantu kami mengatasi gangguan, ini bukanlah konsep baru. Disruptive marketing sudah lama ada, terutama di ranah budaya pop.
Apa itu Disruptive Marketing?
Pemasaran yang mengganggu cenderung tidak hanya membuat pemirsa menghentikan apa yang mereka lakukan, tetapi juga terlibat dan berpartisipasi secara langsung, seringkali dengan emosi mereka. Disruptive marketing dapat berbentuk iklan hitam putih sederhana, video tiga dimensi yang menghentikan seseorang di jalan, atau taktik pemasaran gerilya, seperti flash mob. Semua contoh ini memiliki potensi untuk menarik perhatian dengan cara yang menarik, meskipun banyak dari mereka sekarang digital.
Secara khusus, pemasaran yang mengganggu dapat diidentifikasi sebagai:
- Dapat diakses: Hal-hal yang dulunya tidak dapat diakses oleh kebanyakan orang karena ketidaksetaraan keuangan atau kekurangan atau teknologi sekarang tersedia bagi banyak orang, membuat produk dan sarana periklanannya mengganggu.
- Inovatif: Segar dan baru, produk inovatif memerlukan empat komponen: skala (massa kritis yang menggunakannya), frekuensi penggunaan, audiens yang terlibat secara aktif, dan keragaman, menilai kontribusi pelanggan sebagai anggota komunitas.
Perang Sudah Berakhir: Contoh Klasik dari Disruptive Marketing
Pada bulan Desember 1969, Yoko Ono dan John Lennon meluncurkan “War is Over!” mereka yang terkenal. kampanye di dua belas kota. Pesan-pesan, yang diposting di papan reklame, mengatakan:
"PERANG BERAKHIR!
Jika kamu menginginkannya
Selamat Natal dari John & Yoko”
Pesan ini disampaikan:
- Sebuah pernyataan yang mengganggu, yang tampaknya secara faktual tidak benar: Amerika Serikat terlibat dalam Perang Vietnam, dan banyak orang yang membaca tanda itu ingin perang berakhir.
- Sarana bagi penonton untuk mencapai apa yang diiklankan (akhir perang): Ini adalah janji dan ajakan untuk berpartisipasi dalam kegiatan anti-perang, tetapi awalnya tidak meminta peserta untuk melakukan lebih dari sekadar mengubah pola pikir mereka.
- Penutup niat baik: Pesan ini dimaksudkan untuk meninggalkan pemirsa dengan kebaikan, terlepas dari perasaan mereka pada iklan.
- Hubungan yang dipersonalisasi dan emosional: Sebagian besar tahu siapa John dan Yoko, dan merek mereka telah membawa serta perasaan, visualisasi, dan suara yang familiar.
Selain itu, ini dirancang untuk mengganggu dengan cara yang minimalis, disajikan dengan cara yang tidak rumit dengan font sans serif.
Iklan yang Mengganggu: Pribadi dan Lokal
Anjing tua pemasaran yang mengganggu telah mempelajari beberapa trik baru sejak papan reklame John dan Yoko yang terkenal. Teknologi yang tersedia sekarang membombardir konsumen dengan lebih banyak iklan, tetapi juga menghadirkan peluang unik untuk gangguan.
Augmented Reality AR) adalah salah satu arena periklanan yang bersifat pribadi dan lokal. Mari kita lihat game AR Harry Potter: Wizards Unite yang dapat diunduh gratis, yang berlangsung di Potterverse terkenal yang dibuat oleh JK Rowling.
Wizards Unite menggunakan pelacakan geolokasi untuk memberi para gamer tantangan yang ditumpangkan ke kamera ponsel dunia nyata mereka. Ketika mereka melihat bangku taman saat permainan aktif, misalnya, mereka mungkin menemukan penyihir jahat berdiri di atasnya, menantang mereka untuk bertarung. Pengalaman ini sangat pribadi dan disesuaikan dengan lokasi pemain; seluruh pengalaman juga mengacu pada keterikatan selama puluhan tahun dengan seri buku dan film Harry Potter.
Dengan game ini, pengguna dapat tenggelam dalam dunia yang juga membangkitkan perasaan sentimental, dan mungkin perasaan pemberdayaan. Sekarang untuk dijual: bisnis lokal dapat muncul di game sebagai jeda untuk para gamer, memberi mereka sumber daya dalam game gratis. Toko AT&T Wireless muncul dengan cara ini, menyebabkan para gamer tidak hanya menuju ke lokasi fisik tersebut, tetapi juga mengaitkan merek AT&T secara positif dengan favorit kesayangan mereka, Harry Potter.
Ini menciptakan asosiasi merek yang inovatif untuk AT&T serta keterlibatan berulang dengan toko AT&T. Dikombinasikan dengan inovasi dan keterlibatan, pengalaman merek yang tak terlupakan dan asosiasi positif ini menciptakan strategi pemasaran disruptif yang sukses.
Bagaimana Merencanakan dan Menjalankan Kampanye Pemasaran yang Mengganggu
Sejak akhir “Game of Thrones”, kita semua memahami besarnya dan dampak serial ini terhadap kebiasaan menonton dan budaya pop kita, tetapi mari kita pikirkan kembali debut serial tahun 2011. Pemirsa baru saja mulai terbiasa dengan layanan streaming video (bahkan Netflix telah memulai dengan pengiriman DVD) dan gagasan untuk menjadi geek tentang naga tidak sepenuhnya keren saat itu.
HBO mengubah itu. Selain mendorong konsumen untuk menerima HBO Go karena konten premiumnya, mereka menggunakan teknik pemasaran yang dramatis. Seperti game Potter, teknologinya mengganggu, dan begitu pula pemasaran yang menyertainya.
Kontak pers menerima kit pers imersif dengan item di dunia sebelum peluncuran seri, dan HBO tidak berhenti di situ. Pada saat seri terakhir ditayangkan perdana pada tahun 2019, HBO mensponsori bersama donor darah Bleed for the Throne dan perburuan di seluruh dunia. Sekali lagi, acara-acara ini mengasyikkan, partisipatif, menarik, dan, Anda dapat menebaknya, mengganggu.
Bagaimana HBO memulai dengan pertunjukan berdasarkan seri buku yang dinikmati oleh sekelompok penggemar khusus hingga memasarkan salah satu seri paling populer dan meresap secara budaya sepanjang masa? Mereka memiliki rencana pemasaran jangka panjang yang hati-hati yang bahkan memperluas basis inti mereka dengan membuatnya keren untuk menyukai naga.
Di balik layar, ini hanya terjadi ketika pemasar berkomunikasi dengan baik secara internal, mengelola informasi sensitif secara memadai (tanpa spoiler!) dan menstandardisasi proses mereka untuk sukses. Meskipun setiap upaya pemasaran tampak unik dan kreatif, ini jelas merupakan hasil dari komunikasi internal yang cermat dan kemitraan strategis di pihak HBO.
Dari iklan hitam-putih di akhir 1960-an hingga penyihir AR dan perburuan di seluruh dunia untuk barang-barang Westeros, pemasaran yang mengganggu bekerja paling baik untuk teknologi inovatif dan batu ujian budaya. Gangguan ini membantu audiens membentuk hubungan emosional dengan merek inovatif, mengomunikasikan dengan jelas sifat produk atau layanan yang diiklankan, dan melibatkan audiens dalam penggunaan teknologi berpikiran maju dengan pesan yang menggugah pikiran.