「クリエーターエコノミー」とは?
公開: 2021-02-20何十年もの間、「ビッグメディア」はエンターテインメントとニュースの世界を動かしてきました。 比較的少数の企業が、私たちのほとんどが読んだり、見たり、聞いたりするものを管理していました。 会話に貢献するには、これらのメディアコングロマリットのいずれかに雇用されているか、少なくとも、彼らが語ったストーリーで取り上げられるほど重要である必要がありました。 定期的なテレビ番組を見たり、ラジオスロットを聴いたり、編集者の指示に従ってジャーナリストが書いた新聞を読んだり、大手出版社の本や雑誌を読んだり、映画館で夜を過ごしたり、少数のスタジオで配給された映画を見たりしました。
しかし、インターネットは状況を変えました。 それは遅く、ほとんど陰湿なプロセスでしたが、時間が経つにつれて、メディアは分散化しました。 私たちが気に入ったさまざまな種類のコンテンツを見つけました。 さらに重要なことに、このコンテンツの多くは従来のメディア企業が所有していません。 それが私たちのような普通の人々によって書かれ、話され、または撮影された場合、多くの場合。 そしてその結果、自分たちでコンテンツを作る自信がつきました。 今では、従来の企業を必要とせずに、私たちが作成および配布するコンテンツを人々が喜んで消費しています。 これはクリエーターエコノミーの時代であり、以前とは大きく異なります。
「クリエーターエコノミー」とは?:
- 世界経済の段階
- クリエーターエコノミーとは何ですか?
- クリエーターエコノミーの人々は夢の仕事をしていますか?
- ほとんどのインフルエンサーはクリエーターエコノミーの一部です
- クリエイターがオンラインでお金を稼ぐ方法
- 現在、多くの垂直固有の作業プラットフォームがあります
- 生計を立てるのにたった1000人の真のファンが必要
- ライブストリーミングは新しい機会を生み出しました
- クリエーターエコノミーにおけるソーシャルメディアの役割
- クリエーターエコノミーは壊れていますか?
- よくある質問
世界経済の段階
一世紀前、私たちは産業経済に住んでいました。 それは製造業の時代であり、ほとんどの人(少なくとも男性)は、何らかの形の工場で(または「現代の」農業で、改善された農業慣行を利用して)彼らの物理的能力を実証するお金を稼ぎました。 ほとんどの人は「もの」を作ることで生計を立てています。
しかし、1950年代までに、私たちは消費者経済に変わりつつありました。 人々は不況と第二次世界大戦を経験し、現金を使う新しい方法を模索していました。 人々は他人のために奉仕をすることによって収入を得始めました。 貿易はよりグローバル化され、世界中の人々がより多様な「もの」を求めています。特に伝統的なメディア、テレビは最新かつ最高のものを紹介し、消費財により多くを費やすよう人々に繰り返し奨励しました。ジョーンズ。」

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しかし、インターネットの時代には、知識経済に参入しました。 テクノロジーは、特に製造業、そしてやがてサービス業においても、多くの伝統的な仕事を一掃しました。
これはクリエーターエコノミーに発展し、人々は自分の非常識なスキル、趣味、興味をオンラインでマーケティングすることでお金を稼ぐ方法を見つけました。
クリエーターエコノミーとは何ですか?

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StreamlabsのEricFreytagは、 VentureBeatに書いた記事で、メディア消費がどのように変化したかを要約しています。「数十億の人々が消費する10のテレビ番組ではなく、数十億の人々に対応する数億の番組があります。ニッチなトピックに関心を持っている世界の10人のうちの1人ですが、そのコンテンツが見つかる可能性があります。さらに、そのトピックのコンテンツを作成している人々は、真に真に情熱を持っています。」
しかし、クリエーターエコノミーはインターネットの発明と完全には一致していません。 人々がインターネットの真の可能性を発見するまでにはしばらく時間がかかりました。 確かに、インターネットの基本的なパラダイムが変わった時点であるWeb2.0と一致していると言えます。 人々はそれが単に情報の収集と保存のためであるのをやめ、ソーシャルメディアやビデオ共有などの新しい潜在的な用途を発見しました。 Web 2.0は、人々がオンラインで自分自身を表現するための多くの機会を提供し、クリエーターエコノミーはこれから成長しました。
クリエーターエコノミーの人々は夢の仕事をしていますか?
多くの点で、クリエーターエコノミーは夢の仕事をしている人々で構成されています。 それは人々に彼らの情熱に特化する機会を与えます。 一世代前、あなたは伝統的な店、オフィス、または工場で働かなければならなかったかもしれません。 夜は家に帰って、好きなレジャー活動をすることができます。 あなたはあなたがあなたの好きな活動の専門家になることができることを密かに望んでいたかもしれません。 一部の俳優、ミュージシャン、スポーツ選手は夢を実現しました。 しかし、ほとんどの人は単にゲームをしたり、趣味に従事したり、余暇にコンテンツを受動的に消費したりして、無給で、余暇の目的でかなりの金額を失うことがよくあります。
今、より多くの人々が彼らの情熱からお金を稼ぐことができます。 家でコンピューターゲームをして生計を立てることができると誰が思ったでしょう。 自分の工芸品から収入を得ることができると期待したアマチュア作家は何人いますか、またはティーンエイジャーは裏庭で面白いビデオを作ることでお金を稼ぐことができると思っていましたか? 20年前、ジャッカスの乗組員の嫌悪感に夢中になった世代は、将来の息子と娘が携帯電話を使用するだけで同様の動画をより多くの視聴者に共有することに気づいていませんでした。
ほとんどのインフルエンサーはクリエーターエコノミーの一部です

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これらすべてが新しい種類の有名人を生み出しました。 現代の有名人は、もはやあなたの地元のマルチプレックスで遊んでいる最新の大ヒット作のスターではなく、高ランクのテレビ番組のリードでさえありません。 彼らは、YouTubeで面白い動画を作成するティーンエイジャーや20代の若者、またはFortniteのプレイの進捗状況を夜通しストリーミングするゲーマーです。 ラジオで音楽を再生する多くのミュージシャンは今でも有名ですが、TikTokのお気に入りのビデオクリップにリップシンクする若者も有名です。
新しい有名人はコンテンツクリエーターです。 そして偶然ではありませんが、これらの多くは影響力もあります。 インフルエンサーとクリエーターの間には明確な相関関係があります。
ただし、ここには1つの但し書きがあります。 「インフルエンサー」という用語は、特に彼らが奪う傾向のある主流メディアでは、しばしば乱用され、誤用されています。 私たちが最初の投稿の1つに書いたように:
インフルエンサーとは、次のような人です。
- 彼または彼女の権限、知識、立場、または彼または彼女の聴衆との関係のために他人の購入決定に影響を与える力、
- 彼または彼女が積極的に従事している明確なニッチのフォロワー。 以下のサイズは、ニッチのトピックのサイズによって異なります。
オンラインで有名だと思っている人すべてがインフルエンサーであるとは限りません。 インフルエンサーは、ほとんどの優れたコンテンツクリエーターと同じように、ニッチで本物のフォロワーを確立する必要があります。
しかし、今日の若い世代は、これらのコンテンツクリエーターを影響力のある人物と見なしています。 彼らは映画を見に行ったり、予定されたテレビを見たりする限られた時間を無駄にしないので、彼らは伝統的な映画やテレビのスターを追いかけません。 彼らはむしろ、彼がおもちゃをレビューするYouTubeでビデオを共有する9歳のライアンカジのような誰かによって楽しまれるでしょう。 彼のライアンズワールドYouTubeチャンネルの2,960万人の加入者は、すべての従来のテレビネットワークの羨望の的であるに違いありません。
クリエイターがオンラインでお金を稼ぐ方法
インターネットは、創造的な人々がオンラインでお金を稼ぐための多くの機会を生み出しました。 作家、ミュージシャン、映画製作者、その他のコンテンツクリエーターはすべて、鑑賞者とクリエイティブなビジョンを共有できます。 ライブストリームゲームやポッドキャスティングなどの新しいニッチもあります。
以前は、創造的な努力から生計を立てたいのであれば、通常、伝統的な出版社、映画会社、またはレコードレーベルと協力しなければなりませんでした。 今では、クリエイターは、マネージャーや「ビッグメディア」との長期の水密契約を必要とせずに、自分でお金を稼ぐことができます。
あなたがあなたの創造的な才能をオンラインで売ることができる多くの市場が今あります。 Amazon Publishing、Etsy、eBayなどの明らかなサイトがあります。 ただし、TumblrとWordPress(ブロガーの場合)、TwitchとMixer(ライブストリーマーの場合)、InstagramとPinterest(写真家の場合)、YouTubeとTikTok(映画製作者の場合)など、他のプラットフォームもクリエイターにメリットをもたらします。
クリエイターがオンラインでお金を稼ぐための決まった方法はありませんが、ほとんどの場合、クリエイターは運営しているプラットフォームと収益を分配します。 したがって、たとえば、人気のあるMediumブロガーの場合、Mediumがサブスクリプションから得たお金から収入を得ることができます。 あなたはそのお金をMediumや他の人気のあるブロガーと共有します。
芸術品や工芸品があなたのものであれば、Etsyで販売できる製品を作る可能性があります。 Etsyは、セラーに3種類の手数料を請求します。
- 上場手数料–上場あたり20セント
- 取引手数料–販売あたりのリスト価格の5%
- サブスクリプション料金– EtsyPlusの料金は月額$ 10です
その後、Etsyセラーは、クラフト販売の残りの収益を自分たちの利益として保持することができます。
人気のYouTuberは自分のチャンネルで広告を再生し、広告収入の一部を維持することができます。 あなたは他のすべてのクリエイターマーケットプレイスと何らかの方法で収益を共有します。
現在、多くの垂直固有の作業プラットフォームがあります

画像ソース:substack.com

サブスタックからのLiのニュースレターは、クリエーターエコノミーの時代に生まれた多数の業種別の作業プラットフォームを要約した興味深い図を作成しました。 これらの多くは、過去10年間の新興企業として始まりました。 Liは、これらの垂直市場はCraigslistに由来すると主張しています。 かつてCraigslistは、人々がニッチなサービスを提供し、関心のある顧客を見つけることができる包括的な市場として運営されていました。 その段階では、実際には1つのプラットフォーム用のスペースしかありませんでした。 しかし、クリエーターエコノミーの成長に伴い、これらのサービスに対する十分な需要があり(そして供給が増加し)、多くの専門家、多くの場合ニッチなプラットフォームの作成が保証されました。
しかし、Liは、Craigslistを単にバンドル解除するだけではなく、はるかに進んだと主張しています。 「仕事は伝統的な雇用から切り離されています。」 彼女は、「「零細起業家」、つまりフリーエージェント、クリエーター、フリーランサー、そしてデジタルプラットフォームを利用して、従来の雇用者と従業員がいない状態でスキルと知識を活用して生計を立てている独立した労働者の台頭」を目の当たりにしていると述べています。関係。"
生計を立てるのにたった1000人の真のファンが必要
Techniumでケビン・ケリーは、あなたが何百万人を必要としない成功したクリエイターされる」という驚異的な主張をします。 数百万ドルまたは数百万の顧客、数百万のクライアントまたは数百万のファンは必要ありません。 職人、写真家、ミュージシャン、デザイナー、作家、アニメーター、アプリメーカー、起業家、発明家として生計を立てるには、何千人もの真のファンが必要です。」 彼はこれを2008年に書き戻し、クリエーターエコノミーが単に一夜にして現れるのではなく進化したことを示しています。
彼の理論は、真のファンはあなたが作ったものを何でも買う人だということです。 ほとんどの成功したクリエイターは、おそらく自分の本当のファンを認識することができます。 ケビンが言うように、「熱心なファンはあなたが歌うのを見るために200マイルを運転します。 彼らはあなたの本のハードカバーとペーパーバックと可聴バージョンを購入します。 彼らは目に見えないあなたの次の置物の光景を購入します。 彼らはあなたの無料のYouTubeチャンネルの「最高の」DVDバージョンの代金を支払います。 彼らは月に一度あなたのシェフのテーブルに来るでしょう。」
これらの「スーパーファン」のフォロワーを1,000人増やし、年間100ドルを費やすことができれば、他の売り上げに関係なく、購入から生計を立てることができるでしょう。
あなたはより有名なインフルエンサーのフォロワーを見て、彼らが持っている何百万ものフォロワーに絶望するかもしれません。 あなたのフォローは、比較するとわずかかもしれません。 それでも、十分な「スーパーファン」がいれば、それは問題ではありません。
1,000人の真のファンの数に特別なことは何もありません。 それはすべて、彼らがあなたの製品やサービスにいくら費やすかに依存します。 あなたがより高い価格を請求することに成功した場合、あなたはより少ない「スーパーファン」を必要とします。 たとえば、真のファンから年間1,000ドルの収入を得ることができる場合、あなたが切望している6桁の収入に対して必要なのは100人だけです。
ライブストリーミングは新しい機会を生み出しました

画像ソース:loupventures.com
クリエイターエコノミーがとることができる新しい形式の1つは、ライブストリーミングです。 これは、才能のある人々が幅広い聴衆に自分自身を表現するための究極の方法の1つでなければなりません。
パーソナルコンピューティングの遠い時代(1970年代)、 1950年代までさかのぼるいくつかの実験の後、パーソナルビデオゲームはその初期段階に入りました。 Atariは1972年に世界初のアーケードビデオゲームとしてPongをリリースしました。 彼らは1975年にそのゲームのホームバージョンをリリースしました。しかし、当時、ゲームは1人で、やがて2人または4人にまで拡大するものもありました。 しかし、それでも、あなたはあなたと一緒に部屋で物理的に友達と遊ぶことに制限されていました。 これは、ゲームが本質的にプライベートであることを意味しました。 あなたが見物人を引き付けるのに十分熟練していれば、あなたが持っているかもしれない最大の聴衆はアーケードであなたを見ているでしょう。
今日、それはそのシステムを変えました。 ゲーマーは誰でもTwitchのアカウントにサインアップして、ゲームプレイをライブストリーミングできます。 これらのストリーマーのほとんどは、世界中の人々とマルチプレイヤーゲームをプレイします。 ストリーミングのスーパースターは数人いますが、ほとんどは公共の場で遊ぶのが好きな日常の人々です。 彼らは良いゲーマーでさえないかもしれません。 それでも、彼らには視聴者がいて、場合によっては何百万人もの視聴者がいます。 どうして? 人々は自分のゲームが魅力的だと感じるからです。 多くの場合、視聴者を引き付けるのは、ゲームをプレイする専門知識よりも、解説と自己分析の質です。
クリエーターエコノミーにおけるソーシャルメディアの役割
ソーシャルメディアはクリエイター経済を刺激してきました。 クリエイターが生計を立てることができるマーケットプレイスを提供します。 成功したクリエイターは、ソーシャルメディアを使用してフォロワーを増やし、最新の作品を共有します。
平均的な米国の成人は、Facebookで1日38分を費やしています。 実際、16〜24歳の子供たちは、中央値で1日3時間をソーシャルメディアに費やしています。 一般に、インターネットユーザーは2019年にソーシャルネットワーキングに1日平均2時間22分を費やしました。これはソーシャルメディアに費やされるかなりの時間であり、これはクリエイターが自分たちが制作したものを関連性のあるものに宣伝する多くの機会を与えます。対象となるタイプの人々。

画像ソース:maherjaber.com
ソーシャルメディアは、Facebook、YouTube、Twitter、Instagram、TikTokなどの少数のプラットフォームに大きくリンクしています。 これらのプラットフォームは、個人が見るものを真に指示するアルゴリズムを使用しています。 これらのプラットフォームで広告を掲載することを選択した人は、有機的なアプローチを試みる人よりも多くのオーディエンスを持っています。
ただし、ソーシャルメディアにはコンテンツが必要です。 プラットフォームには、投稿、写真、ビデオなどをアップロードする人が必要です。 したがって、通常は上記のような収益分配モデルを使用して、最高のクリエイターがコンテンツから生計を立てることを容易にします。
クリエーターエコノミーは壊れていますか?
クリエーターエコノミーは「犬を食べる犬」の市場です。 一部の人々、主にインフルエンサーは、驚くほどのパフォーマンスを発揮し、かなりの金額を稼いでいます。 しかし、大多数の人々はほとんど作りません。 彼らは、規模の経済を達成するために十分な熱心な支持者を獲得するのに苦労しています。 たとえば、YouTubeクリエイターの上位3%だけが、年間17,000ドルを超える広告収入を生み出しています。そのためには、月平均140万回の再生が必要です。
YouTubeは少なくとも広告収入を共有しています。 Pinterest、Twitter、TikTok、Snapchatなど、他の多くの製品はそうではありません。 これらのプラットフォームのクリエイターは、インフルエンサーマーケティングやスポンサー契約など、収入を得るための代替方法を見つける必要があります。 Facebookは一部のクリエイターと広告収入を共有していますが、一部のクリエイターのみです。
しかし、これは必ずしもクリエイターの経済が崩壊していることを意味するわけではありません。 それは人々を革新へと導きました。 Patreonのようなサイトは、クリエイターが収入を稼ぎ、お金の交換を容易にするために生まれました。
クリエーターエコノミーは、才能のある人々が自分自身を表現し、収入を得ることができる究極の方法です。 しかし、それは進化しており、伝統的な音楽会社に残された技術や社会の変化と同じように、クリエイターにとって公平でないプラットフォームは、ウィキペディアの歴史記事に追いやられる可能性があります。
よくある質問
クリエーターエコノミーはどのように始まったのですか?
クリエイター経済は、人々がインターネットの真の可能性を発見したときに始まりました。 インターネットの基本的なパラダイムが変わったWeb2.0のおかげで、人々がオンラインで自分の考えや気持ちを表現する機会がたくさんあり、クリエイターの経済成長に貢献しました。 ソーシャルメディアもクリエイター経済を牽引してきました。 クリエイターが商品を販売できるマーケットプレイスを提供するだけでなく、クリエイターはこれを使用してフォロワーを増やすこともできます。
クリエーターエコノミーの長所と短所は何ですか?
主なメリットの1つは、クリエイターエコノミーにより、人々が夢の仕事を行えるようになることです。 それは人々に彼らの情熱に集中する機会を与えます。 クリエーターエコノミーのおかげで、多くの人が情熱から収入を得ることができるようになりました。 しかし、主な欠点は、大多数の人々がほとんどお金を稼ぐことができないということです。 持続可能でありたいのであれば、インフルエンサーマーケティングやスポンサー契約も検討する必要があります。
どうすれば成功するクリエイターになることができますか?
ケビン・ケリーによると、職人、ミュージシャン、デザイナー、写真家、または作家として生計を立てるのに必要な真のファンはわずか1,000人です。 言い換えれば、何百万人ものファンがいなくても、成功することができます。 真のファンはあなたが作ったものを何でも買うでしょう。 したがって、それぞれが年間100ドルを費やす1,000人の真のファンのフォロワーを増やすことができれば、他の売り上げなしで生計を立てることができるでしょう。
クリエイターはどのようにしてオンラインでお金を稼ぐことができますか?
インターネットのおかげで、クリエイターがオンラインでお金を稼ぐ方法はたくさんあります。 方法とチャネルには、ライブストリーミング、ポッドキャスティング、Amazon Publishing、eBay、Etsy、Tumblr、WordPress、Twitch、Mixer、Instagram、YouTube、TikTok、Pintrestなどがあります。 クリエイターがオンラインで収益を上げるための具体的な方法はありませんが、ほとんどの場合、プラットフォームやマーケットプレイスと収益を分配しています。
インフルエンサーとは何ですか?
インフルエンサーとは、他人の購入決定に影響を与える力を持っている人のことです。彼/彼女は、彼/彼女の聴衆との権威、知識、または関係を持っているからです。 彼/彼女は彼/彼女が積極的に従事している特定のニッチでフォロワーを持っています。 以下のサイズは、彼/彼女のニッチのサイズによって異なります。