2021年のこの世界のビデオゲーム業界統計のうち45以上
公開: 2019-04-24目次
2021年のビデオゲーム業界の統計
PCゲームとコンソールゲームの統計
信じられないほどのゲーム業界の統計
ビデオゲームの人口統計–別名ゲーマーのプロフィール
ゲームスタジオの統計
ゲーム業界はどのくらいのお金を稼いでいますか?
さまざまなデバイスのビデオゲーム業界統計
面白いゲームの事実
ゲームは未来を予測できる
結論
こんにちは、ゲーマー仲間!
剣/ライフル/ブラスター/キャンディーを手に取って冒険に参加する準備はできていますか?
今日の旅は、ビデオゲーム業界の統計の本拠地に私たちを連れて行きます。
興味をそそられるようですね。
これは、今後のプレビューです。
- 世界中に27億人以上のゲーマーがいます。
- ゲームスタジオの48%がVR / ARゲームに取り組んでいます。
- 毎日25の新しいゲームがSteamでリリースされています。
- 世界のゲーム業界は、2020年から2025年の間に12%のCAGRで成長します。
- モバイルゲーム業界は、 2025年末までに1,697億ドルの価値がある可能性があります。
- Dota 2プレイヤーは、1億7700万ドル以上のトーナメント賞金を受け取りました。
- 米国のゲーマーの45%は女性です。
- リーグ・オブ・レジェンドは最も人気のあるゲームです。
位置についてよーいどん!
今日は、Web上で最も素晴らしいビデオゲーム統計のいくつかのおかげで、この業界について詳しく知ることができます。
ゲーム業界は、すべてのエンターテインメント業界の中で最も裕福です。
それは私たちの生活にも大きな影響を与える可能性があります。 あなたの赤い目をこすりながら、あなたがあなたの敵が弾丸外で期待して、午前4時にあなたの武器をリロードした場合-あなたは私が何を意味するか知っていますよ。
しかし、これに触れる前に、業界がどれほど大きいかを示すために、いくつかのビデオゲーム業界の統計があります。
まず、最新のデータをいくつか見てみましょう。
2021年のビデオゲーム業界の統計
ビデオゲームに関する以下の統計は、2020年に業界がどれだけ急速に成長しているか、そして今後数年間に何を期待するかを明確に示しています。
1.バーチャルリアリティ市場は2020年に11億ドルに達しました。
(出典:ゲーム産業)
これまでにバーチャルリアリティゲームを体験したことがあるなら、その体験は誰にも匹敵しないことに同意するでしょう。 没入型ゲームは、従来の代替ゲームよりも20倍楽しく、ゲーマーはそれを気に入っています。 2020年には、640万台のVRヘッドセットが販売されました。 非常に多くの人々がVRの世界に参加しているため、コンテンツへの支出も増えているのは当然のことです。
2.世界のゲーム業界は、2020年から2025年の間に12%のCAGRで成長します。
(出典:ビジネスワイヤ)
ビデオゲームの最初の形式が50年代に作成されて以来、ゲーム業界はいくつかの進化と着実な成長を経験してきました。 しかし、ゲーム業界の大幅な発展は、70年代の晩年に、このようなマグナボックスオデッセイやスペースインベーダーなどのゲームをコンソールにダウン、アーケードゲームの導入により、1970年に始まった、その後、PONG。
2017年から2018年の間に、ゲーム業界のCAGRは13.3%で、 1,379億ドルに達しました。 ただし、ビデオゲーム業界の統計によると、業界は2019年に1,521億ドルに達し、前年比9.6%のCAGRを示しています。 それでも、今後数年間で12%のCAGRで成長すると予想されます。
3.モバイルゲーム業界は、2025年末までに1,697億ドルの価値がある可能性があります。
(出典:Statista)
これまで、ゲームはPCとコンソールの2つの形式しかありませんでした。 1997年のNokiaの「Snake」は、モバイルゲームの時代をキックスタートするのに役立ちました(以前は他のゲームでしたが)。 その後、世界はWAP(Wireless Application Protocol)ゲームに移行しました。 2021年のビデオゲーム業界の統計によると、モバイルゲームはゲーム業界の最大のセクターになり、コンソールゲーム、PCゲームの順です。
4.今日、世界中に27億人以上のゲーマーがいます。
(出典:Statista)
2014年のビデオゲーマーはわずか18億2000万人でしたが、 2018年までにその数は22億人に増加しました。
統計によると、米国のビデオゲームプレーヤーの人口統計は次のとおりです。
- 18歳未満: 21%
- 18〜35歳: 40%
- 36〜49歳: 18%
- 50歳以上: 21%
ただし、アジアは依然としてゲーマーの数が最も多い地域であり、 15億人を超える人々がその地域のゲーマーとして特定されています。
5.世界のゲーム市場は、2023年末までに2,000億ドルの価値がある可能性があります。
(出典:新動物園)
市場は2020年にわずかに落ち込みましたが、2023年には約2,000億ドルまで回復すると予想されています。
6.スチームゲームライブラリでダウンロードできます30,000人以上のゲームがあります。
(出典:PC Gamer)
2021年のゲーム統計によると、 Steamは世界で最大かつ最も人気のあるデジタルゲーム配信プラットフォームです。 このWebサイトでは、ゲームのシングルおよびマルチプレーヤーオプション、オンラインゲームのビデオストリーミング、ソーシャルネットワーキングオプション、さらにはワークショップを通じて独自のゲームを作成することもできます。
7. 2021年末までに、世界中のモバイルゲーマーの数は29億人に達すると予想されています。
(出典:新動物園)
2020年には、世界中で260万人のモバイルゲーマーがいました。 1年後、その数はほぼ300万に達しました! 特に、無料でプレイできるモバイルで多くの新しいゲームがリリースされているため、その数はさらに増えると予想されます。
PCゲームとコンソールゲームの統計
モバイルがゲーム業界を引き継ぐ前は、ゲームはPCとコンソールでしか見つけることができませんでしたが、どちらもまだ非常に活発です。 このセクションでは、最新のコンソールゲームとPCゲームの統計をいくつか見ていきます。
8.ソニーのプレイステーションはこれまでで最高のコンソール販売を持っています。
(出典:Statista)
ビデオゲーム、過去最高の売上高でトップの10・コンソール間のプレイステーションゲーム機ランクのソニーのシリーズの約5統計によります。 プレイステーション2だけでは世界中で百万157台以上を販売しています。
9. PCゲーム市場は、2021年に455億ドルに達する可能性があります。
(出典:Statista)
PCゲームの市場シェア統計によると、 2019年の市場シェアは24%で、 353億ドルに達しました。 2020年に、その値は、$ 36.9億上昇するように設定されており、2021年$ 45.5億ドルに達すると予測されています。 ハードウェア、キーボード、椅子、その他のゲームアクセサリの価格を考えると、これは驚くことではありません。
10.コンソールゲームは、2022年までに610億ドルの収益を生み出す可能性があります。
(出典:新動物園)
2019年には、コンソールゲームはちょうどモバイルゲームの後ろに、30%(453億)の市場シェアを持っていました。 その価値は2020年に579億ドルに上昇する可能性がありますが、それは28%の市場シェアにすぎません。
11. Free-to-play(F2P)PCゲームの収益は、今年231億ドルに増加すると予想されています。
(出典:Statista)
2018年と2019年に$ 21.6と$ 21.1億打った後、それぞれ、業界では、これは主に任天堂とプレイステーションはすぐに彼らの最新バージョンをロールアウトすると、最後の2年以内に、コンソールゲームの上昇によるものである2020年には、いくつかの値を失いました。 しかし、2021年は無料ゲームにとって前向きな年のようです。
信じられないほどのゲーム業界の統計
「しばらく滞在して聞いてください。 」–デッカード・ケイン、ディアブロII
12.中国のゲーム市場は、2021年に350億ドルに達すると見込まれています。
(出典:ニコ)
まず第一に、中国には約6億人のゲーマーがいます。 これは、米国の全人口のほぼ2倍です。 明らかに、中国は世界のほとんどのプレーヤーの本拠地です。 驚いたことに、有料のプロゲーマーのトップ10にランクインしている中国のゲーマーは1人だけです。 彼の名前はLi“ iceice” Pengです。 Dota 2プレーヤーは、最も裕福なゲーマーチャートで10位にランクされています。
13.平均的なゲーマーは34歳です。
(出典:ESA)
ゲームは若い人向けであるというのが一般的な意見ですが、数字は嘘ではありません。 全ゲーマーの約11%が実際には50歳以上です。 18歳未満の人はわずか30%です。
そして、ビデオゲームで生計を立てているプレーヤーについて言えば:
14.世界で最も裕福なプロゲーマーは、400万ドル以上を稼いでいます。
(出典:eSportsEarnings)
KuroKy(Kuro Takhasomi)は、圧倒的な賞金$ 4,165,926を集めたドイツ人(うん、ドイツ人)のプロプレイヤーです。 彼はこれまでで最も人気のあるコンピュータゲームの1つであるDota2をプレイしています。 残りのトップ5の最も裕福なゲーマーもそうです。
15. 2021年には、世界のゲーム市場は1,758億ドルを生み出すでしょう。
(出典:新動物園)
2021年に、専門家は、世界のゲーム市場が1,758億ドルを生み出すと予測しています。これは、前年より1.1%少なくなっています。
16.ゲーム開発者の47%がSteamでゲームを販売しています。
(出典:GDC、ゲーム業界の現状)
26%は、ゲームを顧客に直接販売することを好みます(たとえば、開発者のWebサイトを介して)。 ただし、Battle.netのような出版社所有のストアフロントは、売上の18%しか占めていません。
ちなみに、あなたが知らなかった場合– Steamに費やすすべてのドルのうち、30セントがValveの金庫に行きます。 それでも、Steamでゲームを販売しているパブリッシャーは、Valveのストアフロントが売上高の75〜100%を占めていると述べています。
ビデオゲームをプレイする人の数を知りたいですか?
17.世界には25億人以上のゲーマーがいます。
(出典:WePC)
これを想像してみてください–あなたはその中に3人がいる部屋を見ます。 人種、性別、国籍、年齢に関係なく、統計的には、そのうちの1人がゲーマーです。
ゲームはHUUUUUGEEEEです。 そして、ビデオゲーム業界の収益は他のすべてのエンターテインメント業界を上回っています。
18.マッチングパズルゲームは、モバイルで最もプレイされるゲームです。
(出典:NDP)
PUBG mobile 、 Asphalt 、 NBA Live 、またはClash of Clansをプレイするほとんどのハードコアゲーマーは、おそらくこの統計に眉をひそめました。
まあ、それはほとんどの人が遊ぶものです。
そうでなければ、色とりどりのキャンディー(または何か他のもの)に時々マッチする人を知っているに違いありません。
モバイルゲームの統計によると、モバイルゲーマーの17%が「マッチングパズル」をプレイし、続いていわゆる「ブレインパズル」が11%をプレイしています。 ストラテジーゲームは7%で3位になります。
これらの統計は信じられないほどです。 あなたもそれらのいくつかを疑ったのですか? これらの統計の背後にある主な要因は誰ですか?
「神も王もいません。 男性限定。 」– Andrew Ryan、 Bioshock
ビデオゲームの人口統計–別名ゲーマーのプロフィール
このセクションでは、若い人と年配の人、男性と女性など、どのような人がゲームをプレイするかを見ていきます。
奇妙?
さあ行こう!
19.平均的な女性のビデオゲームプレーヤーは36人です。平均的な男性–32人。
(出典:ESA)
米国のゲーマーの45%は女性です。 米国ではほぼ完璧な男女平等。 しかし、決して変わらないものもあります。 男性は女性よりも多くのゲームを購入します– 61%対39% 。 ほとんどの女性はまだ他の場所でお金を使うことを好みます。
米国のビデオゲームの統計は不気味好奇心に何かを示しています。
20.米国のビデオプレーヤーの23%は50歳以上です。
(出典:Statista)
ゲームは若い人たちにとって特権ではありません。 18歳未満のプレーヤーは、すべてのゲーマーの3分の1未満を占めています。
21.アメリカ人の60%は毎日ビデオゲームをします。
(出典:ESA)
アメリカ人は週に平均7時間オンラインで他の人と遊んでおり、さらに6時間は他の人と直接遊んでいます。
22.ゲーマーの56%は、少なくとも週に1回マルチプレイヤーゲームをプレイします。
(出典:ESA)
この統計は、ゲーマーのプロファイルを把握するのにも役立ちます。 どのように? わかるでしょ。
ビデオゲームの統計によると、ゲーマーの55%が、ビデオゲームは友達とつながるのに役立つと言っています。 ほぼ半数が、家族がより多くの時間を一緒に過ごすのに役立つと述べています。
あなたが友達と出かけて一晩中彼らのデジタルヘッドを弾丸で満たしたときのことを覚えていますか? 貴重です。
23. 25〜34歳のプレーヤーの63%がVRゲームをプレイしています。
(出典:NDP)
映画ゲーマーを見たことがありますか? またはエンダーのゲーム?
VRは、まったく新しいゲーム体験です。 そこでは、あなたの全身がゲームコントローラーです。 任天堂WIIに似ていますが、ずっと涼しいです。
25〜34歳のアクティブゲーマーの半数以上が市場に出回っているVRゲームを利用しています。 これは主に、VRヘッドセットが以前よりもはるかに安価になったためです。
一方、このテクノロジーは45歳以上のゲーマーの間ではそれほど人気がなく、 VRゲームをプレイしているのはわずか2%です。
「マリオありがとう! しかし、私たちの王女は別の城にいます! 「 –ヒキガエル、スーパーマリオブラザーズ。
ゲームスタジオの統計
ゲーム業界が最大の市場規模を持ち、映画や音楽を上回っていることに驚きましたか? ゲーム開発スタジオはこの事実をよく知っています。
24.女性は、ゲーム業界の労働力の19%にすぎません。
(出典:GDC)
おそらくこれが、多くのゲームが大きな時間を費やす理由です。
一部の大企業は、より多くの女性を雇用することで男女平等を「強化」することを目指しています。
Blizzardは、2016年に女性インターンの数を166%増加させました。
ゲーム業界のもう1つの巨人であるEAも、その女性を誇りに思っています。 重要な従業員育成プログラムの参加者の48%は女性です。

素晴らしい!
「女性を敬意を持って扱うことほど悪いことはありません。 」– Borderlands 2 、Torgue氏
25. 500人を超える従業員を抱える企業は、業界の19%を占めています。
(出典:GDC)
従業員が1人だけの企業の割合を知りたいですか?
また19%。
15%の企業には「 2〜5人」の従業員がいます。
ビデオゲーム業界に関するこれらの統計は、実際のDavid対Goliathを表しています。 中小企業は大企業と効果的に競争できることがわかりました。
企業といえば、ゲーム業界の財務面を無視することはできません。
ゲーム業界はどのくらいのお金を稼いでいますか?
「.”ます。」 –ドラゴンナイトのダビオン、 DOTA 2
2018年の世界のゲーム市場が1,379億ドルと評価されたことはすでに知っています。 次に、セグメントごとに分類します。
26.Steamでのゲームの平均価格は2020年に6.66ドルでした。
(出典:Steamspy)
2018年の平均価格は8.29ドルでした。 それ以来、平均価格はかなり下がっています! これは、特に無料ゲームの数の増加を考慮すると、間違いなく注目に値します。 安価なゲームは、PCゲームの最大の利点の1つです。 ゲーミングPCを500ドルで構築したとしても、Steamサービス自体が無料であることは言うまでもなく、ゲームにかかる費用を大幅に節約できます。
27. 2020年にSteamで毎日28以上の新しいゲームがリリースされました。
(出典:Statista)
2020年に、 10.263の新しいゲームがSteamでリリースされました。 これは、1日あたり28ゲーム強に相当します。 このサービスを利用する際には、たくさんのオプションがあります。
28.ゲームビデオコンテンツ市場は2020年に93億ドルに達しました。
(出典:Statista)
この業界がどれだけのお金を稼いでいるのか信じられますか? この収益はすべて、最も人気のあるゲームをストリーミングするだけで得られます。
驚愕!
29.無料ゲームは、2018年にデジタルゲームの総収益の80%を獲得しました。
(出典:ベンチャービート)
2018年の無料ゲーム市場の合計は877億ドルの価値がありました。 「無料」という言葉が含まれていることを考えると、それは印象的です。 アジアのゲーマーは、この莫大な金額の62%を占めていました。 責任のある主なゲームはFortniteです。これは、無料でプレイできるコンソールゲームを大幅に増やし、前年比で458%の成長を遂げました。
30.無料プレイ市場でトップの稼ぎ手は、その作成者に24億ドルを稼ぎました。
(出典:ベンチャービート)
そして勝者は(ドラムロール)– Epic GamesのFortniteです!
FortniteのバトルロワイヤルPvPモードは、2018年の誰もが認めるチャンピオンです。2位の賞はDungeon FighterOnlineに贈られます。NexonRPGは15億ドルを獲得しています。
#3はRiotGamesのLeagueof Legendsで、15億ドルもあります。
31.有料のゲーム内アイテムとDLCは、無料ゲームからの収益の48%を占めています。
(出典:GDC)
ルートボックスに別れを告げる。
この調査の回答者の9%だけが、次のプロジェクトに有料の箱が含まれると答えました。
有料のゲーム内アイテムは、今後のゲームの24%で利用できるようになります。 同じ番号が有料アップデート/ DLCにも適用されます。
今後の無料ゲームの22%でゲーム内通貨を購入できるようになります。
32.世界のプレミアムPCゲーム市場は今年51億ドルに落ち込むでしょう。
(出典:Statista)
PCゲーム市場は2021年に大幅に落ち込むと予想されています。 2020年の総額は67億ドルでしたが、専門家は今年は51億ドルに下がると考えています。
33.インディーゲーム市場は、Steamだけで約10億ドルと推定されています。
(出典:ハッカーヌーン)
絶対的にはかなり大きな数字ですが、業界全体を考えるとそれほど印象的ではありません。 2018年のインディーゲームの市場シェアはわずか0.72%でした。
それでも、たまにダイヤモンドが土から出てきます。
Minecraftについて聞いたことがありますか?
2014年に25億ドルでマイクロソフトに売却され、現在ではさまざまなデバイスで利用できます。
デバイスと言えば、ここにゲーム機のいくつかの数字があります。
34.マリオカート8デラックスは、2021年3月の時点で最も売れているNintendoSwitchゲームです。
(出典:Statista)
Nintendo Switchは、2017年に世界を席巻し、同社はそのための素晴らしいゲームをいくつかリリースしました。 2021年3月現在のコンソールのベストセラーゲームはマリオカート8デラックスで、 3,539万部が販売されています。 どうぶつの森ニューホライズンズが2位で、3,263万部が販売されました。
35. 2020年の時点で、Fortniteには世界中で3億5000万人の登録ユーザーがいます。
(出典:Statista)
Fortniteは世界で最も人気のあるゲームの1つです。 2017年にリリースされたばかりで、無料でプレイできますが、そのユーザーベースは長年にわたって急速に成長しています。 2018年11月には120人の登録プレイヤーがいました。 2年も経たないうちに、その数はほぼ3倍になりました。
さまざまなデバイスのビデオゲーム業界統計
モバイルはゲーム市場でますますシェアを獲得していますが、ゲーム開発スタジオは依然としてPCゲームにほとんどの努力を注いでいます。
36.スマートフォンは、ゲーマーの41%が選択するゲームデバイスです。
(出典:Newzoo、Newzoo)
モバイルゲーム(ゲーム用スマートフォンおよびタブレット)は、世界市場の46%を占めています。 ゲームの歴史の中で初めて、モバイルゲームが世界の収益の半分以上を占めました。 スマートフォンゲームの成長は前年比11.4%だったと、業界の値は、2019年に$ 54.7億ドルでした。
他のデバイスはどのように機能しますか?
市場統計によると、2018年のPCゲーマーとコンソールゲーマーのパーセンテージポイントはそれぞれ24%と25%でした。
PCでプレイしている24%のうち、3%がブラウザゲームをプレイしていました。
PCゲームセグメントは最小ですが、それでも:
37.ゲームスタジオの66%は、現在PC用のゲームを作成しています。
(出典:GDC)
インタビュー対象者のほぼ3分の2は、PCゲームの作成過程にありました。
ほぼ38%がスマートフォンやタブレット向けのモバイルゲームに取り組んでいます。
全スタジオの31%がPlaystation 4 / Pro用のゲームを開発しており、28%がXboxゲームに取り組んでいました。
38. RPGとシューターは、PCで最もプレイされているジャンルです。
(出典:NDP)
ビデオゲームの統計によると、レベルを上げることと地獄を上げることは、平均的なPCゲーマーの2つのお気に入りのアクティビティです。
トップ有料ゲーマーはそれを証明します–最も裕福なプレイDota 2、続いてCS:GOプロゲーマー。
数字を見てみましょう– 13%がロールプレイングゲームをプレイし、ほぼ同じ数の人々がシューティングゲームを楽しんでいます。
パズルゲームは11%で3位になります。
39.ゲームスタジオの48%がVR / ARゲームに取り組んでいます。
(出典:GDC)
現在、すべての開発者のほぼ半数が仮想現実ゲームまたは拡張現実ゲームに取り組んでいます。
HTC Viveは最も人気のあるデバイスで、開発者の33%がゲームに取り組んでおり、 HTCのヘッドセット用に最適化されています。 2番目にOculusRiftが30%で、次にソニーのPlayStation VRが13%です。
研究者はさらに興味深いものを発見しました。開発者の34%は、 ARが5年以内に主要なテクノロジーになると信じています。
VRを没入型現実の未来と考えているのはわずか19%です。
「何も真実ではありません。すべてが許可されています。 」– Ezio Auditore、アサシンクリード2
40.Androidはモバイルゲームに推奨されるOSです。
(出典:GDC)
スマートフォン普及率に関する我々の研究では、すでにAndroidデバイスの巨大な市場シェアを述べました。
開発者の半数以上(53%)がAndroid用のゲームに取り組んでいるのは当然のことです。
iOSゲームの同じメトリックは50%です。
回答者の39%は、モバイルゲームにまったく取り組んでいませんでした。
これらはいくつかの素晴らしい統計です!
今…
「」– Duke Nukem、 Duke Nukem 3D
面白いゲームの事実
知ってた:
41.スーパーマリオのブロックはかつて人でした。
(出典:Didyouknowgaming)
スーパーマリオのノコノコ(カメ)がキノコ王国を占領したとき、彼らはその人々をブロックに変えました。 それらすべての破壊されたブロックを気の毒に思いますか? 私はやったことを知っています。
42.ディアブロはあなたの健康を気遣います。
(出典:役に立たないゲーム)
ディアブロIの最後の戦いで、上司は歩きながら理解できないことを言います。彼の言葉を逆に再生すると、 「毎食後に野菜を食べてブラシをかける」というメッセージが表示されます。
いいやつディアブロ。
43.ドゥーム2はカートコバーンに敬意を表します。
(出典:ゲームをご存知でしたか)
1994年に2つの重要なことが起こりました:
カート・コバーンはショットガンで自殺した…
…そしてDoom2がリリースされました。
ドゥーム2は「ニルヴァーナ」と呼ばれる地図を備えています。 エントリーポイントの近くにショットガンがあります。
しかし、次の部分は本当にクレイジーです。
ゲームは未来を予測できる
待って、何?
44. Deus EXは、9.11攻撃を予測しました。
(出典:GotGame)
Deus EXは19年前、2000年にリリースされました。ニューヨークが見えるゲームのセクションがあります。 興味深いことに、WTCツインタワーはありませんでした。
この事実には簡単な説明がありますが、それでも、陰謀論者はここでそれを異なって見るかもしれません。
ツインタワーは、メモリの制限のため、ゲームには存在しません。 開発者は、タワーが欠落している理由をゲーム内で説明しました。
彼らが塔を取り除くことをどのように正当化したかを推測するのに気をつけますか?
ええ…ゲームのストーリーの早い段階で、テロ攻撃が発生しました。
45.トムクランシーのゴーストリコンはジョージアでの戦争を予見していました。
(出典:Gamespot)
トムクランシーのゴーストリコンのリリース日は2001年でした。ゲームでは、米国は南オセチアの反政府勢力やロシア軍と戦うジョージアの軍隊を支援するために特殊部隊を派遣します。
ゲームのリリースから7年後– 2008年、ロシアは南オセチアをグルジア軍から守るために軍隊を派遣しました。
5日間にわたる紛争は、ジョージア州の州都トビリシ近郊のロシアの常連と始まり、終わりました。
46. EAのシミュレーションは、2015年のスーパーボウルの結果を予測しました。
(出典:Cnet)
EAゲームのシミュレーションはしばしば正しい結果に近づきますが、2015年のものはそれをやりすぎました。
マッデンNFL15は、ニューイングランドペイトリオッツがシアトルシーホークスに対してスーパーボウルに勝つと予測しました。 24 -シミュレートされた試合の最終結果は28でした。
実際の試合がどのように終わったかを推測しますか?
スーパーボウルXLIX–ニューイングランドペイトリオッツ: 28 ; シアトルシーホークス: 24 。
EAのゲームは、ペイトリオッツが最後のタッチダウンを記録する方法を正しく予測していました。
タイムマシンと数百ドルの余裕があればいいのにと思います。
「彼を終わらせろ! 」–モータルコンバットアナウンサー、モータルコンバット
さて、みんな、それをまとめる時が来ました。
結論
ビデオゲーム業界の売上高は、エンターテインメント業界の他のどのよりも高くなります。 したがって、ゲームがエンターテインメントビジネスを支配していると言っても過言ではありません。
さてさて、今、私たちはビデオゲーム業界についてのこれらの魅力的な統計情報を見ていることを、我々はビデオゲームが良くも悪くもため、形状私たちの社会に役立っていると結論付けることができます。 誰もがゲーマーである誰かを演じるか、知っています。
またね、ゲーマー仲間。 ばね指がかゆく感じます。 弾丸をスプレーするために出発します。
私はあなたの一日を作るためにこれらの土壇場のゲームの引用をあなたに残します:
「一人で飲むことは、会社でしゃべるのと同じくらい悪いことです。 」– Zoltan Chivay(ウィッチャー2王の暗殺者)
「燃えている犬を撫でないでください。 」– Warcraft 2:Tides of Darkness
「ワカワカワカワカワカワカワカ」–パックマン
よくある質問
ビデオゲーム業界の統計によると、この業界は2020年に1,593億ドルの価値があります。
はい。
ビデオゲーム業界は成長しており、さまざまなゲーム統計に示されているように、急速に成長しています。 2017年には、ビデオゲーム業界はたったの$ 18.4億でした。 今日、その数字は1,500億ドルを超えています。
競争力がある。
テクノロジーの進歩に伴い、消費者はすべてのゲームで可能な限り最高の体験を求めています。 レポートはさらに進んで、ビデオゲームの約5%だけが利益を上げていることを示しています。
ソース
- ビジネスワイヤ
- 新しい動物園
- Statista
- PCゲーマー
- Statista
- Statista
- 新しい動物園
- Statista
- ニコ
- ESA
- eSportsEarnings
- GDC
- WePC
- NDP
- Statista
- Steamspy
- Statista
- ベンチャービート
- ハッカーヌーン
- ニューズー
- ニューズー
- Didyouknowgaming
- 役に立たないゲーム
- GotGame
- Gamespot
- Cnet
- ゲーム産業
- 新しい動物園
- Statista
- Statista
- Statista
- Steamspy
- Statista