18가지 최고의 아이디어 생성 기법

게시 됨: 2015-05-15

아이디어는 왔다가 사라지고 꽤 자주 발생합니다. 그러나 정말로 훌륭한 아이디어는 대개 영감의 순간에 예기치 않게 튀어나옵니다. 우리가 뇌의 생각 공간을 차지하는 평범하고 일상적이며 관습적인 생각에서 벗어날 때 훌륭한 아이디어를 떠올리기가 더 쉬워집니다.

18가지 최고의 아이디어 생성 기법

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이 기사는 1) 성공적인 관념화의 3단계에 대한 짧은 메모 와 2) 18가지 킬러 아이디어 생성 기술을 제공 합니다.

성공적인 관념화의 3단계에 대한 짧은 메모

조직은 성공적인 아이디어 구상을 위해 생성, 선택 및 구현의 세 가지 주요 단계를 따라야 합니다.

1단계: 세대

많은 회사에서 아이디어를 사용하여 특정 문제나 요구 사항을 해결하는 것이 좋은 출발점인 경우가 많습니다. 대부분의 기업은 이러한 요구 사항을 쉽게 식별할 수 있습니다. 주요 결정은 이러한 요구 사항이 아이디어 접근 방식에 기여하는지 여부입니다. 문제 해결 후에는 아이디어를 활용할 수 있는 다른 두 가지 주요 기회인 핵심 역량과 소비자 통찰력이 제공됩니다.

관념화와 관련하여 핵심 역량은 관념화를 활용하여 회사의 능력을 발전시키는 것과 관련이 있습니다. 이러한 종류의 아이디어에서 조직은 기존 서비스/제품에 대한 새로운 애플리케이션 또는 새로운 시장을 찾고 있습니다.

아이디어와 관련하여 소비자 통찰력은 기존 시장 조사 원칙(예: 포커스 그룹 및 설문 조사)을 활용하고 공동 아이디어 공유 환경의 맥락에서 이를 구현하는 것과 관련이 있습니다. 설문조사는 몇 가지 단점이 있지만 효과적입니다. 응답자는 다른 응답(찬성/반대 또는 댓글)을 볼 수 없으며 응답률은 일반적으로 매우 낮습니다. 포커스 그룹조차도 더 큰 참가자 풀에 액세스하는 것을 방해하는 가격 제약과 같은 요인으로 인해 온라인 아이디어의 높이에 도달하지 못하더라도 효과적입니다.

2단계: 선택

온라인 비즈니스를 위한 최고의 아이디어를 선택하는 것은 아이디어 프로세스가 시작되기 훨씬 전에 시작됩니다. 아이디어를 평가하는 기준, 아이디어를 평가할 책임이 있는 사람, 추가 평가 또는 실행을 위해 관련 내부 팀에 최고의 아이디어를 제공하는 방법을 수정하는 것이 중요합니다. 적절한 선택 프로세스는 태그나 레이블을 사용하여 아이디어를 의미 있는 클러스터로 정렬하는 것으로 시작됩니다. 예를 들어 제품 라인(예: 전화, 랩톱, 태블릿)을 따라 정렬된 레이블과 속성(손쉬운 탐색, 휴대용, 긴 배터리 수명, 가벼움) 및/또는 기능(디스플레이, 작동 시스템, 인터페이스). 라벨링과 태깅은 가장 필수적인 아이디어가 적용/실행 단계에 도달할 수 있도록 우선순위를 부여해야 합니다.

3단계: 구현

구현의 성공 여부는 최고의 아이디어를 선택하고 이를 기반으로 조치를 취하는 조직의 능력에 달려 있습니다. 또한 조직이 적절한 워크플로를 갖추고 있어 아이디어 프로세스의 세 단계에서 적절한 그룹이 적절한 시간에 참여할 수 있도록 합니다. 이러한 워크플로의 구성(특정 역할 및 책임 측면을 호출)은 조직이 아이디어 구상을 시작하려는 경우 매우 중요합니다. 소집된 역할의 사람들은 회사 내부에서 나오지 않는 새로운 아이디어를 받아들일 준비가 되어 있어야 하며, 새로운 접근 방식을 구현할 준비가 되었다는 점에서 인센티브를 받거나 인정받을 수 있어야 합니다.

18 킬러 아이디어 생성 기법

1. 사기꾼

SCAMPER는 행동 동사를 자극으로 활용하는 아이디어 생성 기법입니다. Bob Eberie가 개발한 잘 알려진 종류의 체크리스트로, 기존 제품을 수정할 수 있는 아이디어나 새 제품을 만드는 데 도움을 주는 사람이 있습니다. SCAMPER는 각 글자가 액션 동사를 나타내는 머리글자어이며, 이는 창의적인 아이디어를 위한 프롬프트를 의미합니다.

  • S – 대체
  • C – 결합
  • A – 적응
  • – 수정
  • P – 다른 용도로 사용
  • E – 제거
  • R – 역방향

2. 브레인스토밍

이 프로세스는 아이디어의 수에 중점을 두고 특정 문제(아이디어)에 대한 수많은 솔루션을 생성하는 것을 포함합니다. 브레인스토밍 과정에서 아이디어에 대한 평가는 없습니다. 따라서 사람들은 비판을 두려워하지 않고 자유롭게 자신의 생각을 말할 수 있습니다. 기괴하거나 이상한 아이디어조차도 열린 손으로 받아들입니다. 사실, 아이디어는 기발할수록 좋습니다. 길들이는 것은 생각하는 것보다 쉽습니다.

종종 "1+1=3"이라는 슬로건처럼 아이디어를 혼합하여 하나의 좋은 아이디어를 만듭니다. 브레인스토밍은 개별적으로 또는 그룹으로 수행할 수 있습니다. 일반적인 브레인스토밍 그룹은 6~10명으로 구성됩니다.

3. 마인드맵

마인드맵은 다양한 정보나 아이디어 간의 연결을 상상하기 위한 그래픽 기술입니다. 각 사실이나 아이디어는 기록된 다음 곡선이나 선으로 사소한 또는 주요(이전 또는 다음) 사실이나 아이디어에 연결되어 관계의 그물망을 구축합니다. 영국 연구원 Tony Buzan은 그의 책 'Use your Head'(1972)에서 논의된 "마인드 매핑" 기술을 개발했습니다. 마인드 매핑은 브레인스토밍, 프로젝트 계획, 문제 해결 및 메모 작성에 활용됩니다. 다른 매핑 방법의 경우와 마찬가지로 브레인 매핑의 목적도 주의를 끌고 개념과 아이디어를 공유할 수 있도록 정보를 얻고 구성하는 것입니다.

마인드맵을 시작하려면 참가자는 페이지 중간에 핵심 문구나 단어를 쓰기만 하면 됩니다. 그런 다음, 그는 바로 같은 페이지에 마음에 떠오르는 다른 것을 적어야 합니다. 그 후에 그는 이전 단락에서 언급한 대로 연결을 시도해야 합니다.

4. 시네틱스

Synectics는 주제가 인식하지 못하는 사고 과정을 불러일으키는 창의적인 아이디어 생성 및 문제 해결 기법입니다. 문제 해결과 창의성에 합리적으로 접근하는 방식입니다. Arthur D. Little Invention Design Unit에서 시작된 기술을 생각해낸 공은 William JJ Gordon과 George M. Prince에게 돌아갑니다.

Synectics 연구는 진행 중인 창의적 과정을 조사하기 위해 노력했습니다. JJ Gordon에 따르면 Synectics 연구에는 세 가지 주요 가정이 있습니다.

  • 창의적 과정을 설명하고 가르칠 수 있다.
  • 과학과 예술의 발명 과정은 유사하며 매우 동일한 "심리적" 과정에 의해 촉발됩니다.
  • 집단과 개인의 창의성은 유사하다

5. 스토리보드

스토리보드는 설명하거나 탐색할 시각적 스토리를 개발하는 것과 관련이 있습니다. 스토리보드는 창의적인 사람들이 연구 중에 얻은 정보를 표현하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그림, 사용자의 인용문 및 기타 관련 정보는 시나리오를 나타내고 다양한 아이디어 간의 관계를 이해하는 데 도움이 되도록 코르크 판 또는 유사한 표면에 고정됩니다.

6. 역할극

롤플레잉 기법에서 각 참가자는 자신과 다른 성격이나 역할을 맡을 수 있습니다. 기술이 재미있기 때문에 사람들이 억제를 줄이고 의외의 아이디어를 내는 데 도움이 될 수 있습니다.

7. 속성 목록

속성 목록은 개선 영역을 식별/인식하여 시스템 또는 제품의 새로운 형태를 인식하는 분석적 접근입니다. 특정 제품을 향상시키는 방법을 파악하기 위해 부품을 분해하고 각 구성 요소의 물리적 특성을 기록하고 각 구성 요소의 모든 기능을 설명하고 연구하여 변경 또는 재결합이 제품을 손상시키거나 개선하는지 여부를 확인합니다.

8. 시각화 및 시각적 프롬프트

시각화는 문제를 더 잘 이해할 수 있도록 문제를 시각적으로 생각하는 것입니다. 참가자가 당면한 문제에서 휴식을 취하고 무의식적으로 아이디어에 대한 작업을 계속하는 동안 완전히 다른 것에 집중하는 배양 및 조명의 과정입니다. 이것은 참가자가 갑자기 다양한 솔루션을 얻고 빠르게 필기하여 신선한 평행선을 만드는 조명 단계로 성장합니다.

그림 프롬프트는 두뇌가 연결을 설정하는 데 많은 도움이 됩니다. 이러한 프롬프트는 감정, 느낌 및 직관을 표면화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이것은 사람들과 관련된 혁신적인 도전과 깊은 심리적 또는 정서적 근본 원인이 있는 문제에 대한 브레인스토밍 솔루션에 특히 유용합니다.

그림 프롬프트 사용을 시작하기 위해 진행자는 미리 선택된 이미지 세트를 배포합니다. 각 참가자는 하나씩 받습니다. 그는 또한 참가자들에게 그들이 가지고 있는 이미지를 볼 때 떠오르는 아이디어를 적어보라고 요청합니다. Bryan Mattimore(현재 Growth Engine Company의 공동 설립자)에 따르면 이미지는 시각적으로 흥미롭고 다양한 주제를 묘사해야 하며 다른 사람들과의 다양한 관계 및 상호 작용에 있는 사람들을 묘사해야 합니다.

그 후, 참가자들은 짝을 지어 추가 시간을 사용하여 자신이 생각해 낸 아이디어에 대해 공유하고 이야기하고 기존 문제/과제에 대한 더 많은 솔루션을 브레인스토밍합니다. 마지막으로 다양한 짝이 자신의 아이디어를 나머지 그룹에 발표합니다.

Mattimore는 참가자가 해결해야 하는 과제의 특성에 맞게 비주얼을 조정할 것을 제안합니다. 따라서 도전 과제가 제조 산업과 관련된 경우 산업적 성격의 이미지를 갖는 것을 고려할 수 있습니다. 그러나 가장 혁신적인 솔루션을 트리거하는 이러한 종류의 이미지일 수 있으므로 관련이 없거나 임의의 이미지도 포함해야 합니다.

9. 형태학적 분석

형태학적 분석은 문제의 구조적 측면을 인식하고 그들 사이의 관계를 연구하는 것과 관련이 있습니다. 예를 들면: 문제가 동력 차량을 통해 한 장소에서 다른 장소로 물체를 운송하는 것이라고 상상해보십시오. 중요한 치수는 다음과 같습니다. 차량의 종류(카트, 슬링, 침대, 의자) 전원(내연 기관, 압축 공기, 전기 모터); 및 매체(공기, 단단한 표면, 레일, 롤러, 오일, 물). 따라서 내연 기관을 사용하여 거친 도로를 이동하는 카트 종류의 차량이 자동차입니다. 몇 가지 새로운 조합을 결정할 수 있을 것으로 기대됩니다.

10. 강제 관계

완전히 다른 아이디어를 결합하여 신선한 아이디어를 도출하는 쉬운 기술입니다. 솔루션이 엄밀히 말하면 고유한 것은 아니지만 종종 유용한 조합의 구색이 생성되는 경우가 많습니다. 오늘날 우리가 보는 많은 제품은 강제 관계의 결과물입니다(예: 계산기, 뮤지컬 생일 카드 및 스위스 군용 칼도 있는 디지털 시계). 이러한 아이디어의 대부분은 혁명적인 발견은 아니지만 여전히 유리한 제품이며 일반적으로 사회에서 장래성 있는 시장을 가지고 있습니다. 로버트 올슨(Robert Olson)은 그의 책 '창의적 사고의 기술(Art of Creative Thinking)'에서 강제 유추의 예를 제시했습니다. 그는 기업 조직 구조의 여러 측면을 성냥갑의 구조와 비교합니다.

11. 공상

대부분 승인을 받지는 못했지만 공상은 훌륭한 아이디어를 촉발하는 가장 기본적인 방법 중 하나입니다. "백일몽"이라는 단어 자체는 현재 문제를 가지고 놀기 위해 참가자의 창의성과 지략을 통합하여 무의식적이고 장난기 있는 사고 과정을 유발합니다. 그것은 사람이 문제와 정서적 연결을 맺을 수 있게 하며, 이는 멋진 아이디어를 생각해 내는 측면에서 유익합니다. 생산적인 백일몽의 초점은 비현실적인 작업인지 여부와 상관없이 특정 목표입니다. 많은 유명한 발명가들이 과거에 공상에 빠져 삶을 바꾸는 발명에 기여한 아이디어를 냈습니다. 비행기는 이것에 대한 가장 주목할만한 예입니다. 라이트 형제가 비행에 대한 상상을 마음껏 하지 않았다면 우리는 여전히 페리를 타고 여행했을 것입니다.

12. 거꾸로 생각하기

'반전적 사고'라는 말 자체가 시사하는 바와 같이, 도전을 바라보는 논리적이고 정상적인 방식을 취하는 대신, 당신은 그것을 반대로 생각하고 반대되는 생각을 하게 됩니다. 예: '팬 기반을 두 배로 늘리려면 어떻게 해야 합니까?' '팬이 전혀 없는지 어떻게 확인합니까?'로 변경할 수 있습니다. 대부분의 참가자가 '부정적 도전'이 훨씬 더 재미있기 때문에 '부정적 도전'에 대한 아이디어를 더 쉽게 생성할 수 있음을 알 수 있습니다. 그러나 역 아이디어 생성에 너무 많은 시간을 할애하지 마십시오. 약 10-15개의 잘못된 아이디어가 좋습니다. 한 세션이 끝나면 새로운 도전으로 역발상 분위기를 이어가거나, 역전을 한 번 더 하여 더 강하게 만들 수 있습니다. 후자의 예는 "나는 내 소셜 네트워크를 업데이트하지 않을 것입니다."가 "항상 모든 소셜 네트워크를 업데이트할 것입니다."로 변경하는 것입니다.

13. 가정에 질문하기

대부분의 산업에는 정통성을 가지고 있습니다. 즉, 모든 사람이 일을 끝내기 위해 대기한다는 무언이지만 깊이 간직하고 있는 신념입니다. 슬프게도 그들은 서비스나 제품 개발의 모든 단계에서 가정에 의문을 제기함으로써 실제로 새로운 가능성과 아이디어의 탄생을 가능하게 할 수 있다는 것을 깨닫지 못합니다.

다음은 Mattimore가 가정에 의문을 제기하는 방법을 제안하는 방법입니다. 참가자는 창의적인 도전을 위한 프레임워크를 설정하는 것으로 시작해야 합니다. 그 다음에는 20~30개의 가정을 생성해야 합니다(참인지 거짓인지에 관계없이). 다음 단계는 생성된 많은 것 중에서 몇 가지 가정을 선택하고 이를 아이디어 트리거 및 아이디어 시작기로 활용하여 신선한 아이디어를 생성하는 것입니다.

14. 우연한 천재

우연한 천재성은 최고의 아이디어, 내용 및 통찰력을 촉발하기 위해 글쓰기를 활용하는 비교적 새로운 기술입니다.

15. 브레인 라이팅

브레인 라이팅은 쉽습니다. 참가자들에게 아이디어를 외치도록 요청하는 대신 특정 문제나 질문과 관련된 아이디어를 종이에 짧은 시간 동안 적어보라고 합니다. 그 후, 각 참가자는 자신의 아이디어를 다른 사람에게 전달할 수 있습니다. 이것은 다른 누군가가 종이에 있는 아이디어를 읽고 몇 가지 새로운 아이디어를 추가합니다. 몇 분 후에 개별 참가자는 다시 자신의 문서를 다른 사람에게 전달하도록 하여 프로세스가 계속됩니다. 약 15분 후에 귀하 또는 다른 사람이 시트를 수집하고 즉시 토론을 위해 게시할 수 있습니다.

16. 소원

이 기술은 달성할 수 없는 것을 요청한 다음 아이디어를 브레인스토밍하여 현실로 만들거나 적어도 그 근사치를 현실로 만드는 것으로 시작할 수 있습니다. 소원을 구체화하는 것으로 시작하십시오. 귀하의 비즈니스와 관련된 20-30개의 소원을 작성하려면 팀 구성원 간의 협력이 있어야 합니다. 모든 사람의 상상력을 자극해야 합니다. 기괴한 아이디어일수록 더 좋습니다. 생각에 제약이 없어야 합니다.

다음 단계는 달성할 수 없는 많은 소원에 집중하고 이를 창의적 자극으로 활용하여 새롭고 더 실용적인 아이디어를 촉발하는 것입니다. Mattimore는 팀이 다양한 관점에서 문제에 도전하거나(다른 행성이나 다른 산업 또는 직업에서 온 사람이 그것을 어떻게 볼 것인지 상상해 보거나) 그것에 대해 숙고하도록 제안합니다. 이러한 유형의 역할극은 기존의 사고 방식에서 벗어나 새로운 가능성을 보는 데 도움이 됩니다.

17. 사교

직원들이 동료 및 친구들과만 어울리면 생각의 틀에 박힌 자신을 발견할 수 있습니다. 모든 LinkedIn 연결을 활용하여 환상적인 대화를 시작하도록 하세요. 상쾌한 관점은 새로운 사고를 이끌어내는 데 도움이 될 것이며 아마도 한두 번은 번개처럼 보일 것입니다. 관념화의 맥락에서 사회화는 또한 현재 문제와 아무 관련이 없는 주제에 대해 다른 사람들과 이야기하는 것일 수 있습니다.

18. 협업

용어에서 알 수 있듯이 공동 작업은 두 명 이상의 사람들이 공동의 목표를 위해 손을 잡는 것입니다. 디자이너는 종종 그룹으로 작업하고 전체 창작 과정에서 공동 작업에 참여합니다.

Hershey Desai의 아이디어 생성 기법

이 블로그에서 분명히 알 수 있듯이 지루하고 전통적인 아이디어 생성의 시대는 이미 지나갔고 재미있고 혁신적인 아이디어 기술을 수용할 때입니다. 앞서 언급한 바와 같이, 사고 과정이 더 창의적일수록 더 괴상하고 아마도 더 나은 아이디어와 솔루션을 기대할 수 있습니다.