스포츠 및 쇼 비즈의 콘텐츠 마케터 : 충성도 높은 팬을 확보하는 데 도움이되는 예와 팁

게시 됨: 2020-12-22

콘텐츠 마케터-스포츠-엔터테인먼트 빠른 퀴즈 : 새로운 영화를보기 위해 지역 멀티 플렉스를 마지막으로 쳤거나, 좋아하는 팀이 경기장을 떠날 때 환호했거나, Netflix 또는 Hulu에서 쇼를 보며 소파에서 폭식 한 때는 언제였습니다. 답변을내는 데 몇 초 이상 걸리면 엔터테인먼트 마케팅 담당자가 울었습니다.

스포츠 및 엔터테인먼트 자산은 마케팅 담당자에게 쉽게 판매되는 것처럼 보일 수 있습니다. 이 공간의 브랜드는 사람들이 자신의 개인 정체성을 정의하고 표현하는 방식에 중요한 역할을 할뿐만 아니라 우리 사회 전체를 형성하고 경험하는 방식에도 영향을 미칠 수 있습니다. 그리고 대중 문화에 대한 우리의 집단적 열정이 확장됨에 따라 우리는 우리가 사랑하는 운동 선수와 연예인에 대한 더 많은 접근을 기대하게되었습니다. 디지털 미디어 혁신을 가속화하고 더 많은 라이브 경험을 개발하고 모든 플랫폼에서 더욱 매력적인 스토리 텔링을 추진하는 추세입니다.

그러나 스포츠 및 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요가 높다고해서이 업계의 마케터가 콘텐츠에 적합한 잠재 고객을 찾고 참여 시키거나 캐쥬얼 팬이 힘들게 번 돈으로 시청 습관을 지원하도록 유도하는 것이 쉬운 것은 아닙니다.

스포츠 및 엔터테인먼트 마케팅이 모두 재미 있고 게임이라고 생각했다면 충성도 높은 팬을 확보하고이 환경에서 구매에 영향을 미치기 위해 필요한 사항에 대해 알아야 할 몇 가지 사항이 있습니다.

이 공간의 소음은 11 개 이상입니다.

“온 세상이 무대 다”라는 말은 그 어느 때보 다 진실되었습니다. 스마트 폰 카메라와 꿈을 가진 거의 모든 사람은 YouTube, Instagram 및 Snapchat과 같은 인기있는 소셜 플랫폼이 제공하는 개인 브랜드 구축 및 수익 창출 기회 덕분에 엔터테인먼트 임프 레사 리오로 자리 매김 할 수있는 힘을 가지고 있습니다.

@joderama는 스마트 폰을 가진 모든 사람은 # 엔터테인먼트 # 콘텐츠 임프 레사 리오가 될 수있는 힘을 가지고 있습니다. 트윗하려면 클릭

새로운 플레이어가 사방에서 필드에 진입합니다

예를 들어, 지난 몇 년 동안 "프로 스포츠"의 정의 자체가 한때 현장을 지배했던 프로 및 대학 리그를 넘어 확장되었다고 생각해보십시오. 축구 (특히 슈퍼 볼)는 여전히 방송 매체의 선두 주자 일 수 있지만, 오늘날의 안락 의자 쿼터백은 또한 닌자 같은 장애물 코스 대회에서 응원하고, 플레이어 통계에 따라 자신의 판타지 스포츠 팀을 구성하거나 경쟁적인 비디오 게임 토너먼트에 참가합니다. 이로 인해 오랜 전통의 스포츠 팀은 마케팅 플레이 북을 업데이트하고 청중을 사로 잡을 콘텐츠 경험을 만들고 필수 스폰서 지원을 확보하기 위해 노력하고 있습니다 (자세한 내용은 잠시 후).

데이터 딜레마

특히이 분야에서 경쟁이 심화되면서 마케팅 담당자가 타겟 고객에게 최대한의 노출을 위해 콘텐츠를 배포하는 방법과 위치를 결정하기가 더 어려워졌습니다.

좋든 나쁘 든이 문제에 대한 해결책은 전능 한 단일 자산 클래스 인 데이터에있을 수 있습니다. 딜로이트의 2017 년 미디어 및 엔터테인먼트 산업 전망 보고서는 콘텐츠에 굶주린 대중을 대상으로 스포츠 및 엔터테인먼트 자산을 마케팅하는 데 성공하려면 최종 사용자에 대한 친밀한 이해가 중요하다고 주장하면서이를 입증합니다. Deloitte는 소비자가 자신의 콘텐츠를 발견하는 데 도움이되는 방법을 알아낼 수있는 회사가이 경쟁 분야에서 한 발짝 더 앞서 갈 것이라고 결론지었습니다.

# 마케팅 스포츠 및 # 엔터테인먼트에서 성공하려면 최종 사용자에 대한 친밀한 이해가 중요합니다. @DeloitteUS 트윗하려면 클릭하세요

Lodestone Social의 설립자 인 Mark Drosos는 스포츠 및 엔터테인먼트 마케팅이 대체로 숫자 게임이라는 데 동의하며 데이터는 콘텐츠 방정식에서 고유하고주기적인 역할을하기 때문에 이러한 기업이 거래 할 수있는 특히 강력한 통화라는 점을 지적합니다. " 귀하의 콘텐츠 노력은 브랜드가 중요한 잠재 고객 데이터를 수집하는 데 도움이되는 수단이되어야 할뿐만 아니라 향후 모든 콘텐츠 노력은 데이터가 보여주는 잠재 고객 통찰력을 통해 정보를 받아야합니다. "

그러나 Mark의 경험에 따르면 스포츠 브랜드는 일반적으로 참여 목적으로 만 콘텐츠 마케팅을 사용합니다. 최종 목표로 "좋아요"와 견해를 추구하는 대신 마케팅 담당자에게보다 강력한 자사 데이터를 생성하는 방법으로 콘텐츠 노력을 포지셔닝하도록 조언합니다. "결과적인 행동 데이터는 수집 한 다른 데이터와 병합 될 수 있으며,이를 통해 연결된 팬으로부터 더 많은 수익을 창출 할 수있는 기회를 얻을 수 있습니다."라고 그는 말합니다.

스포츠 및 # 엔터테인먼트 마케팅 담당자는 콘텐츠를 포지셔닝하여 강력한 자사 데이터를 생성 할 수 있습니다. @MarkDrosos 트윗하려면 클릭하세요
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숨겨진 잠재 고객이 마케팅 성장을 방해 할 수 있습니다.

확실한 데이터는 가정보다 훨씬 더 많은 마케팅 활동을 할 수 있습니다. 하지만 성공을위한이 강화 된 잠재력은 처음부터 적절한 청중으로부터 올바른 통찰력을 포착하는 브랜드의 능력에 달려 있습니다.이 작업은보기만큼 명확하지 않은 작업입니다.

스포츠 및 엔터테인먼트 브랜드는 가장 활동적이고 참여도가 높은 팬이 누구인지 식별 ​​할 때 저 프로필 산업의 동료보다 더 쉬울 수 있습니다 (힌트 : 온라인에서 시즌 티켓을 구매하고 팀의 온라인 상점에서 상품을 구매하는 사람들 일 것입니다. , 또는 소셜 미디어에 좋아하는 쇼 및 스포츠 프랜차이즈에 대한 게시). 그러나 Mark가 설명했듯이 눈에 띄지 않는 더 많은 팬 층이 있기 때문에 행동과 의도를 추적하기가 훨씬 더 어려워집니다.

이 숨겨진 데이터의 샘을 활용하는 브랜드의 능력을 높이는 것은 Mark가 스포츠 브랜드의 진정한 성장 잠재력이 있다고 생각하는 곳입니다.“수천 명의 팬이 게임이나 콘서트에서 문을 통과하지만 브랜드에 알려지지 않은 채로 남아있을 것입니다. 이들은 (마케팅 담당자)가 손을 떼게하는 주요 고객입니다.”라고 Mark는 말합니다.

또한 그는 자신이 좋아하는 취미와 선수에 대해 열정을 느끼더라도 경기 (또는 기타 라이브 이벤트)에 절대 참석하지 않는 팬이 많다고 지적합니다.“더 많은 지역 및 국제 스포츠 팬과 함께 집에서 시청하고, OTT (over-the-top) 스트리밍 서비스 또는 모바일 장치를 통해 엔터테인먼트에 액세스하기 위해 이러한 기업은 잘 알려지지 않은 잠재 고객을 리드로 전환 할 수있는 더 나은 방법을 찾아야합니다. "

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스포트라이트를받을 수 있도록 엔터테인먼트 콘텐츠 준비

도전에도 불구하고이 산업은 여전히 ​​브랜드를 콘텐츠 명예의 전당으로 끌어 올릴 수있는 많은 기회를 제공합니다. 스트리밍 미디어, 비디오 친화적 인 소셜 네트워크, 스포츠 및 엔터테인먼트 자산에 대한 OTT 액세스와 같은 혁신은 방탕하고 스토리 중심의 스트리밍 TV 시리즈에서 독점적 인 짧은 온라인 세그먼트에 이르기까지 대체 형식의 콘텐츠에 대한 거대한 시장을 만들었습니다. 직렬화 된 팟 캐스트 등에. 그리고 수많은 개별 플랫폼에서 성공한 콘텐츠 브랜드는 소비자가 가장 원하는 콘텐츠 경험에 액세스 할 수 있다는 것을 의미하는 경우 기꺼이 지불하거나 선택하는 것 이상이라는 긍정적 인 증거입니다.

귀하의 고려를 위해 몇 가지 팁과 우승 사례를 제공하겠습니다.

조금 건전한 경쟁을 받아들이고 활성화

팬 기반 대회에 스포츠 / 엔터테인먼트 브랜드를 참여시킬 수있는 방법을 찾을 수 있다면 새로운 잠재 고객을 유치하고 새로운 수익원을 창출 할 수도 있습니다. 참여는 커뮤니티 소프트볼 리그를 후원하는 것처럼 간단 할 수도 있고, 자신의 브랜드 경쟁을 만들고 게임을 방송하는 것처럼 몰입 할 수도 있습니다.

예 : Riot Games League of Legends 토너먼트
한때 엄마의 지하실이나 학사의 남자 동굴로 강등 된 솔로 활동으로 생각되었던 비디오 게임은 합법적 인 관중 스포츠 (통칭 e- 스포츠라고 함)로 변모하여 3 억 8,500 만 명의 청중을 끌어 들이고 6 억 6,000 만 달러의 수익을 올릴 것으로 예상됩니다. 2017. 전 세계 토너먼트에서 팬들이 멀티 플레이어 온라인 배틀 아레나 게임 인 League of Legends를 플레이하도록 장려하고 장려하는 Riot Games보다 더 잘 정복 한 사람은없는 매력적인 엔터테인먼트 시장 부문입니다. 게임 경쟁력을 높이고 라이브 이벤트를 홍보하기위한 헌신 덕분에이 회사는 토너먼트 방송이 나타내는 수익 성장 잠재력은 말할 것도없고 검색 순위와 게임 인기도에서 경쟁사보다 쉽게 ​​우위를 점하고 있습니다.

비디오 게임은 @NewzooHQ 보고서를 통해 2017 년에 3 억 8,500 만 명의 청중을 확보하고 6 억 6,400 만 달러를 벌 것으로 예상됩니다. #esports 트윗하려면 클릭하세요

심층 다이빙을 장려하는 몰입 형 경험 구축

오늘날 팬들은 특히 다른 곳에서는 얻을 수없는 경험을 원합니다. 관객 중 극소수 만이 라이브 환경에서 마술이 일어나는 것을 볼 수있는 기회를 가질 수 있기 때문에 (예 : 라이브 공연에 참석하거나 경기장에서 경기를 관람하거나 영화 스튜디오의 백롯을 둘러 보는 경우) 엔터테인먼트 브랜드는 독특하고 독점적 인 콘텐츠 경험을 통해 흥분 수준을 시뮬레이션하는 데 초점을 맞추고 싶습니다.

몰입 형 콘텐츠를 만들면 자산이 얻는 조회수와 소셜 '좋아요'를 넘어서는 브랜드 혜택을 얻을 수 있습니다. 팬이 브랜드를 구독하도록 장려하고 /하거나 제공하는 엔터테인먼트 가치에 대한 대가로 귀중한 개인 데이터를 제공 할 수 있습니다.

예 : Rick and Morty Rickstaverse
일부는 인터랙티브 한 사진 앨범, 일부는 숨은 그림 찾기 게임, 일부는 자신이 원하는 모험 스타일의 경험을 선택하는 등 모든 즐거움을 선사합니다! Rickstaverse를 사용하면 파괴적인 만화의 팬들이 Rick과 Morty와 함께 80 개의 연결된 Instagram 계정을 통해 11 개의 행성을 탐험 할 수 있습니다. 등록 된 Rickstaverse 팔로워는 쇼에서 볼 수있는 사진 기반 버전의 위치를 ​​드나들 수 있으며 독점 ​​콘텐츠, 이스터 에그 및 숨겨진 농담의 세계에 액세스 할 수 있습니다.

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청중 식별 및 상호 작용을 장려

잠재 고객이 콘텐츠 경험을 개인화 할 수 있도록하는 것은 브랜드에 개인 정보를 제공하도록 동기를 부여 할 수있는 또 다른 방법입니다. 그런 다음 수집 한 다른 통찰력과 병합하여 타겟팅을 미세 조정하고 더 깊은 참여를 위해 콘텐츠의 잠재력을 더욱 최적화 할 수 있습니다.

청중이 #content 경험을 개인화하여 개인 정보를 제공하도록 동기를 부여 할 수 있습니다. @joderama 트윗하려면 클릭하세요

예 : 곧바로 어딘가에
유니버셜 픽쳐스의 전기 작인 Straight Outta Compton의 출시에 앞서 스튜디오는 Dr. Dre 's Beats 브랜드와 협력하여 인터랙티브 디지털 캠페인을 통해 참가자들이 자신의 유산을 기념하도록 초대했습니다. 영화 제목 삽화. 캠페인은 12 억 명 이상에게 도달했습니다. 9 백만 명이 넘는 사람들이 자신의 밈을 만들었습니다. 여기에는 미국 백악관 직원이이란과의 정부의 핵 거래를 지원하기 위해 공유 한 내용이 포함됩니다.

백악관 밈

B2B 관리

스포츠 및 엔터테인먼트 산업은 분명한 소비자 대면 요소를 가지고 있지만 주목할 B2B 기회는 확실히 부족하지 않습니다. 티켓 판매, 시청률, 심지어 상품 판매는 청중의 관심을 나타내는 강력한 지표 일 수 있지만, 스포츠 및 엔터테인먼트 브랜드는 수익성있는 스폰서 십 거래를 유치 할 수있는 능력에 따라 살거나 죽을 수 있습니다. 브랜드가 소비자의 경험을 방해하지 않고 스폰서 친화적 인 콘텐츠를 혼합에 통합 할 수있는 우아한 방법을 찾을 수 있다면 수익 목표에 도달 할 수 있습니다.

@joderama는 #marketing 믹스에 스폰서 친화적 인 콘텐츠를 통합하세요. #entertainment 트윗하려면 클릭하세요

예 : Harry Caray의 마지막 부름
메이저 리그 야구의 후원자 인 버드 와이저는 경기장 내 경험의 통합 된 부분이되는 데 기득권을 가지고 있습니다. 예를 들어,이 미묘한 브랜드 비디오는 팀의 팬들이 일생 (또는 두 번)보기를 기다린 Chicago Cubs World 시리즈 승리의 모든 흥분을 포착하여 경기장과 도시 전체의 즐거운 반응을 실제 영상으로 완성합니다. VaynerMedia가 제작 한 스팟은 긴장되고 빡빡한 게임의 마지막 순간을 불멸화 시켰습니다. 그러나 그것을 스포츠 전설의 물건으로 끌어 올린 것은 음료 브랜드가 오랜 컵스 아나운서 Harry Caray를 포함하도록 영상을 멋지게 편집하여 결승전을 선언하고 시카고의 고향 영웅을 축하 할 (사후) 기회를 준 방법이었습니다.

버드 와이저 : Vimeo에서 Boaz Freund가 보낸 Harry Caray의 마지막 전화.

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표지 이미지 : Joseph Kalinowski / Content Marketing Institute