"크리에이터 경제"란 무엇입니까?
게시 됨: 2021-02-20수십 년 동안 "빅 미디어"는 엔터테인먼트와 뉴스의 세계를 운영했습니다. 상대적으로 소수의 기업이 우리 대부분이 읽고보고 듣는 것을 통제했습니다. 대화에 기여하기 위해 우리는 이러한 미디어 대기업 중 하나에 고용되거나 최소한 그들이 말하는 이야기에 등장 할만큼 충분히 중요해야했습니다. 우리는 예정된 TV 프로그램을 시청하고, 라디오 슬롯을 듣고, 편집자의 명령에 따라 언론인이 쓴 신문을 읽고, 대형 출판사의 책과 잡지를 읽고, 영화관에서 저녁 시간을 보내고, 소수의 스튜디오에서 배포 한 영화를 보았습니다.
그러나 인터넷은 상황을 바 꾸었습니다. 느리고 교활한 과정 이었지만 시간이 지남에 따라 미디어가 분산되었습니다. 우리가 좋아하는 다양한 유형의 콘텐츠를 발견했습니다. 더 중요한 것은이 콘텐츠의 대부분이 기존 미디어 회사의 소유가 아니라는 것입니다. 우리와 같은 평범한 사람들이 글을 쓰거나 말하거나 촬영 한 경우가 많습니다. 그 결과 우리 스스로 콘텐츠를 만들 수있는 자신감을 얻었습니다. 이제 사람들은 전통적인 회사 없이도 우리가 만들고 배포하는 콘텐츠를 즐겁게 소비하고 있습니다. 지금은 크리에이터 경제의 시대이며 이전과는 확연히 다릅니다.
"크리에이터 경제"란 무엇입니까? :
- 세계 경제의 단계
- 창조자 경제 란 무엇입니까?
- 창조 경제 사람들이 꿈의 직업을 수행하고 있습니까?
- 대부분의 영향력있는 사람은 창조자 경제의 일부입니다
- 제작자가 온라인으로 돈을 버는 방법
- 이제 많은 수직 특정 작업 플랫폼이 있습니다.
- 생계를 유지하는 데 단 1000 명의 팬만 필요합니다.
- 라이브 스트리밍으로 새로운 기회 창출
- 크리에이터 경제에서 소셜 미디어의 역할
- 창조자 경제가 깨졌습니까?
- 자주 묻는 질문
세계 경제의 단계
한 세기 전에 우리는 산업 경제에서 살았습니다. 제조업의 시대 였고, 대부분의 사람들 (최소한 남성)은 어떤 형태의 공장 (또는 개선 된 농업 관행을 이용하여 "현대적인"농업에서)에서 육체적 능력을 입증하는 돈을 벌었습니다. 대부분의 사람들은 "물건"을 만들어 생계를 이어갔습니다.
하지만 1950 년대에 우리는 소비자 경제로 변모했습니다. 사람들은 우울증과 2 차 세계 대전을 겪었고 현금을 쓰는 새로운 방법을 찾고있었습니다. 사람들은 다른 사람들을 위해 서비스를 수행함으로써 소득을 얻기 시작했습니다. 무역은 전 세계의 다양한 '물건'을 원하는 사람들과 함께 더욱 세계화되었습니다. 특히 전통적인 미디어, TV는 최신 및 가장 위대한 콘텐츠를 선보였으며 사람들이 소비재에 더 많은 지출을하도록 지속적으로 권장했습니다. 존스. "

이미지 출처 : blog.sapien.network
그러나 인터넷 시대에 우리는 지식 경제에 진입했습니다. 기술은 특히 제조업과 머지 않아 서비스 분야에서 많은 전통적인 직업을 쓸어 버렸습니다.
이것은 제작자 경제로 발전하여 사람들이 자신의 미친 기술, 취미, 관심사를 온라인으로 마케팅하여 수익을 올릴 수있는 방법을 찾았습니다.
창조자 경제 란 무엇입니까?

이미지 출처 : venturebeat.com
Streamlabs의 Eric Freytag는 VentureBeat에 쓴 기사에서 미디어 소비가 어떻게 변했는지 요약했습니다 . "십억 명의 사람들이 소비하는 10 개의 TV 프로그램이 아니라 이제 수십억 명의 사람들을위한 수억 개의 프로그램이 있습니다. 틈새 주제에 관심이있는 전 세계 10 명 중 한 명이지만 해당 주제에 대한 콘텐츠를 찾을 가능성이 있습니다. 또한 해당 주제에 대한 콘텐츠를 제작하는 사람들은 진심으로 그것에 대해 열정적입니다. "
그러나 창조자 경제가 인터넷의 발명과 완전히 일치하지는 않습니다. 사람들이 인터넷의 진정한 잠재력을 발견하기까지는 시간이 걸렸습니다. 실제로 인터넷의 기본 패러다임이 바뀐 시점 인 웹 2.0과 일치한다고 말할 수 있습니다. 사람들은 단순히 정보를 수집하고 저장하기위한 용도로 사용하는 것을 중단하고 소셜 미디어 및 비디오 공유와 같은 새로운 잠재적 용도를 발견했습니다. Web 2.0은 사람들이 온라인에서 자신을 표현할 수있는 수많은 기회를 제공했으며,이를 통해 크리에이터 경제가 성장했습니다.
창조 경제 사람들이 꿈의 직업을 수행하고 있습니까?
여러면에서 창조자 경제는 꿈의 직업을 수행하는 사람들로 구성됩니다. 그것은 사람들에게 그들의 열정을 전문화 할 수있는 기회를줍니다. 한 세대 전에는 전통적인 상점, 사무실 또는 공장에서 일해야했을 것입니다. 밤에는 집에 와서 선호하는 여가 활동에 참여할 수 있습니다. 좋아하는 활동에서 전문가가 될 수 있기를 은밀히 바 랐을 것입니다. 일부 배우, 음악가 및 스포츠맨은 꿈에서 성공했습니다. 그러나 대부분의 사람들은 단순히 게임을하거나 취미에 참여하거나 여가 시간에 수동적으로 콘텐츠를 소비하고 무보수로 여가 활동에 상당한 돈을 잃는 경우가 많습니다.
이제 더 많은 사람들이 열정으로 돈을 벌 수 있습니다. 집에 앉아 컴퓨터 게임을하고 움직일 때 해설하면서 생계를 이어갈 수 있다고 누가 생각했을까요? 얼마나 많은 아마추어 작가들이 자신의 기술로 수입을 올릴 수 있다고 기대했을까요? 아니면 십대들은 뒷마당에서 재미있는 동영상을 만들어 돈을 벌 수 있다고 생각했을까요? 20 년 전, 한 세대는 Jackass 승무원의 장난에 매료되어 미래의 아들과 딸이 휴대 전화를 사용하는 것만으로도 비슷한 동영상을 더 많은 청중에게 공유 할 것이라는 사실을 알지 못했습니다.
대부분의 영향력있는 사람은 창조자 경제의 일부입니다

이미지 출처 : businessoffashion.com
이 모든 것이 새로운 종류의 유명인을 만들었습니다. 현대의 유명인은 더 이상 지역 멀티 플렉스에서 상영하는 최신 블록버스터의 스타가 아니며, 심지어 높은 순위의 TV 프로그램의 리더가 아닙니다. 그들은 YouTube에서 재미있는 동영상을 만드는 10 대 또는 20 대이거나 Fortnite 게임 진행 상황을 밤새 스트리밍하는 게이머입니다. 라디오에서 음악이 재생되는 많은 뮤지션이 여전히 명성을 얻고 있지만 TikTok에서 가장 좋아하는 비디오 클립을 립싱크하는 젊은이들도 마찬가지입니다.
새로운 유명인은 콘텐츠 제작자입니다. 우연이 아니라 이들 중 다수가 영향력을 행사하는 요인이기도합니다. 인플 루 언서와 제작자 사이에는 명확한 상관 관계가 있습니다.
그러나 여기에는 단서가 하나 있습니다. "인플 루 언서"라는 용어는 특히 그들이 강탈하는 경향이있는 주류 미디어에서 악용되고 악용되는 경우가 많습니다. 첫 번째 게시물 중 하나에서 썼 듯이 :
인플 루 언서는 다음을 가진 사람입니다.
- 다른 사람의 권한, 지식, 지위 또는 청중과의 관계로 인해 다른 사람의 구매 결정에 영향을 미칠 수있는 힘,
- 그 또는 그녀가 적극적으로 참여하는 뚜렷한 틈새 시장의 추종자. 다음의 크기는 틈새 시장의 주제의 크기에 따라 다릅니다.
온라인에서 유명하다고 생각하는 모든 사람이 영향력있는 사람은 아닙니다. 인플 루 언서는 대부분의 훌륭한 콘텐츠 제작자와 마찬가지로 틈새 시장에서 진정한 팔로어를 구축해야합니다.
그러나 오늘날의 젊은 세대는 이러한 콘텐츠 제작자를 영향력있는 사람으로 생각합니다. 그들은 제한된 시간을 영화 나 TV 시청에 낭비하지 않기 때문에 전통적인 영화 나 텔레비전 스타를 따르지 않습니다. 그들은 장난감을 리뷰하는 YouTube에서 비디오를 공유하는 9 살의 Ryan Kaji와 같은 사람이 훨씬 더 재미있을 것입니다. Ryan 's World YouTube 채널의 2,960 만 구독자 는 모든 기존 TV 네트워크의 부러움이되어야합니다.
제작자가 온라인으로 수익을 창출 할 수있는 방법
인터넷은 창의적인 사람들이 온라인에서 돈을 벌 수있는 많은 기회를 창출했습니다. 작가, 음악가, 영화 제작자 및 기타 콘텐츠 제작자는 모두 감사하는 청중과 창의적인 비전을 공유 할 수 있습니다. 라이브 스트림 게임 및 팟 캐스팅과 같은 새로운 틈새 시장도 있습니다.
과거에는 창의적인 노력으로 생계를 유지하려면 일반적으로 전통적인 출판사, 영화 회사 또는 음반사와 협력해야했습니다. 이제 제작자는 관리자 나 "빅 미디어"와의 장기적인 방수 계약 없이도 스스로 수익을 올릴 수 있습니다.
현재 창의적인 재능을 온라인으로 판매 할 수있는 수많은 마켓 플레이스가 있습니다. Amazon Publishing, Etsy 및 eBay와 같은 명백한 사이트가 있습니다. 그러나 Tumblr 및 WordPress (블로거 용), Twitch 및 Mixer (라이브 스 트리머 용), Instagram 및 Pinterest (사진 작가 용), YouTube 및 TikTok (영화 제작자 용)과 같은 다른 플랫폼도 제작자에게 도움이 될 수 있습니다.
제작자가 온라인으로 수익을 올릴 수있는 정해진 방법은 없지만 대부분의 경우 자신이 운영하는 플랫폼과 수익을 공유합니다. 예를 들어 인기있는 Medium 블로거라면 Medium이 구독을 통해 벌어 들인 돈에서 수익을 창출 할 수 있습니다. 그 돈을 Medium 및 다른 인기 블로거와 공유합니다.
예술과 공예가 당신의 일이라면 Etsy에서 판매 할 수있는 제품을 만들 가능성이 높습니다. Etsy는 판매자에게 세 가지 유형의 수수료를 부과합니다.
- 리스팅 수수료 – 리스팅 당 20 센트
- 거래 수수료 – 판매 당 상장 가격의 5 %
- 구독료 – Etsy Plus는 월 $ 10입니다.
Etsy 판매자는 공예품 판매에서 남은 수익을 수익으로 유지할 수 있습니다.
인기있는 YouTube 사용자는 채널에서 광고를 재생하고 광고 수익의 일부를 유지합니다. 어떤 방식 으로든 다른 모든 제작자 마켓 플레이스와 수익을 공유합니다.
이제 많은 수직 특정 작업 플랫폼이 있습니다.

이미지 출처 : substack.com

Substack의 Li의 뉴스 레터는 크리에이터 경제 시대에 생겨난 다양한 수직 작업 플랫폼을 요약 한 흥미로운 다이어그램을 만들었습니다. 이들 중 상당수는 지난 10 년 동안 스타트 업으로 시작되었습니다. Li는 이러한 업종이 Craigslist에서 유래했다고 주장합니다. 한때 Craigslist는 사람들이 틈새 서비스를 제공하고 관심있는 고객을 찾을 수있는 포괄적 인 시장으로 운영되었습니다. 그 단계에서는 실제로 하나의 플랫폼을위한 공간 만있었습니다. 그러나 크리에이터 경제의 성장과 함께 많은 전문가 (종종 틈새 시장)의 생성을 보장하기 위해 이러한 서비스에 대한 충분한 수요 (그리고 공급 증가)가있었습니다.
그러나 Li는 단순히 Craigslist를 번들 해제하는 것보다 훨씬 더 나아 갔다고 주장합니다. "일은 전통적인 고용에서 분리되고 있습니다." 그녀는 이제 우리가 전통적인 고용주-직원없이 기술과 지식을 활용하여 생계를 유지하기 위해 디지털 플랫폼을 활용하는 "마이크로 기업가"또는 자유 에이전트, 창작자, 프리랜서 및 독립 근로자의 부상을 목격하고 있습니다. 관계."
생계를 유지하는 데 단 1000 명의 팬만 필요합니다.
The Technium의 Kevin Kelly는 “성공적인 크리에이터가되기 위해 수백만 달러가 필요하지 않습니다. 수백만 달러 또는 수백만 명의 고객, 수백만 명의 고객 또는 수백만 명의 팬이 필요하지 않습니다. 장인, 사진 작가, 음악가, 디자이너, 작가, 애니메이터, 앱 제작자, 기업가 또는 발명가로서 생계를 유지하려면 수천 명의 진정한 팬만 있으면됩니다. " 그는 이것을 2008 년에 다시 썼는데, 창조자 경제가 단순히 하룻밤 사이에 나타나는 것이 아니라 진화했음을 나타냅니다.
그의 이론은 진정한 팬은 당신이 생산하는 모든 것을 살 사람이라는 것입니다. 대부분의 성공적인 제작자는 아마도 자신의 진정한 팬을 알아볼 수 있습니다. Kevin이 말했듯이,“열렬한 팬들은 당신이 노래하는 것을보기 위해 200 마일을 운전할 것입니다. 그들은 당신의 책의 양장본과 문고판과들을 수있는 버전을 살 것입니다. 그들은 보이지 않는 당신의 다음 입상 광경을 구입할 것입니다. 그들은 당신의 무료 유튜브 채널의 "최고의"DVD 버전을 지불 할 것입니다. 그들은 한 달에 한 번 당신의 요리사의 식탁에 올 것입니다.”
1 년에 $ 100를 지출하는 이러한 "슈퍼 팬"중 1,000 명을 추종 할 수 있다면 다른 판매에 관계없이 구매를 통해 생계를 유지할 수 있습니다.
당신은 더 유명한 인플 루 언서들의 다음을보고 그들이 가진 수백만 명의 팔로워들에게 절망 할 것입니다. 당신의 추종자들은 비교에있어서 미미할 수 있습니다. 그러나 충분한 "슈퍼 팬"이 있다면 그것은 중요하지 않습니다.
진정한 팬 1,000 명의 모습은 특별한 것이 없습니다. 그것은 모두 그들이 귀하의 제품 또는 서비스에 얼마나 많은 비용을 지출하는지에 달려 있습니다. 더 높은 가격을 청구하면 "슈퍼 팬"이 더 적게 필요합니다. 예를 들어 진정한 팬으로부터 연간 $ 1,000의 수입을 창출 할 수 있다면 원하는 6 자리 수입에 대해 100 달러 만 필요합니다.
라이브 스트리밍으로 새로운 기회 창출

이미지 출처 : loupventures.com
크리에이터 경제가 취할 수있는 새로운 형태 중 하나는 라이브 스트리밍입니다. 이것은 재능있는 사람들이 광범위한 청중에게 자신을 표현할 수있는 궁극적 인 방법 중 하나 여야합니다.
먼 시대의 개인용 컴퓨팅 (1970 년대)에 개인용 비디오 게임 은 1950 년대까지 몇 번의 실험을 거쳐 초기 단계에 접어 들었습니다 . Atari는 1972 년 세계 최초의 아케이드 비디오 게임으로 Pong을 출시했습니다. 그들은 1975 년에 그 게임의 홈 버전을 출시했습니다.하지만 그 당시 게임은 1 인용이었고, 얼마 지나지 않아 2 인 또는 4 인 게임으로 확장되었습니다. 그러나 그때에도 당신은 당신과 함께 방에서 물리적으로 친구와 노는 것에 제한되었습니다. 이것은 게임이 본질적으로 비공개라는 것을 의미합니다. 당신이 구경꾼을 끌어들일만큼 충분히 능숙하다면 아케이드에서 당신을 지켜 보는 가장 큰 청중은있을 것입니다.
오늘날 그 시스템이 바뀌 었습니다. 모든 게이머는 Twitch에서 계정에 가입하고 게임 플레이를 실시간 스트리밍 할 수 있습니다. 이 스 트리머의 대부분은 전 세계 사람들과 멀티 플레이어 게임을합니다. 스트리밍 슈퍼 스타가 몇 명 있지만 대부분은 공공 장소에서 플레이하는 것을 좋아하는 일상적인 사람들입니다. 그들은 좋은 게이머가 아닐 수도 있습니다. 그러나 그들은 시청자가 있고 어떤 경우에는 수백만 명의 시청자가 있습니다. 왜? 사람들은 자신의 게임이 매력적이라고 생각하기 때문입니다. 종종 시청자를 끌어들이는 것은 게임 플레이에 대한 전문 지식보다 더 많은 설명과 자기 분석의 품질입니다.
크리에이터 경제에서 소셜 미디어의 역할
소셜 미디어는 제작자 경제를 촉진했습니다. 창작자가 생계를 꾸릴 수있는 장터를 제공합니다. 성공적인 제작자는 또한 소셜 미디어를 사용하여 팔로우를 구축 한 다음 최신 창작물을 공유합니다.
평균 미국 성인은 페이스 북에서 하루에 38 분을 보냅니다 . 실제로 16-24 세는 소셜 미디어에 하루 3 시간의 중앙값을 바칩니다. 일반적으로 인터넷 사용자는 2019 년에 소셜 네트워킹에서 하루 평균 2 시간 22 분을 소비했습니다. 이는 소셜 미디어에 상당한 시간을 소비하는 것이며, 이는 제작자가 자신이 제작 한 것을 관련성있는 사람들에게 홍보 할 수있는 많은 기회를 제공합니다. 타겟 유형의 사람들.

이미지 출처 : maherjaber.com
소셜 미디어는 Facebook, YouTube, Twitter, Instagram, TikTok 등 소수의 플랫폼과 밀접하게 연결되어 있습니다. 이러한 플랫폼은 개인이 보게 될 내용을 진정으로 지시하는 알고리즘을 사용합니다. 이러한 플랫폼에서 광고하기로 선택한 사람들은 유기적 인 접근 방식을 시도하는 사람들보다 더 많은 청중을 가지고 있습니다.
그러나 소셜 미디어에는 콘텐츠가 필요합니다. 플랫폼에는 게시물, 사진, 비디오 등을 업로드 할 사람이 필요합니다. 따라서 그들은 최고의 제작자가 일반적으로 위에서 설명한 수익 공유 모델을 사용하여 콘텐츠에서 생계를 유지하기 쉽게 만듭니다.
창조자 경제가 깨졌습니까?
창조 경제는 "개를 먹는 개"시장입니다. 주로 인플 루 언서 인 일부 사람들은 놀라운 성과를 내고 상당한 돈을 벌어들입니다. 그러나 대부분의 사람들은 거의 수입이 없습니다. 그들은 규모의 경제를 달성하기 위해 충분한 추종자를 확보하기 위해 고군분투합니다. 예를 들어 상위 3 %의 YouTube 제작자 만이 연간 17,000 달러 이상의 광고 수익을 올릴 수 있으며이를 위해서는 월 평균 140 만 조회수 가 필요합니다 .
YouTube는 적어도 광고 수익을 공유합니다. Pinterest, Twitter, TikTok 및 Snapchat과 같은 다른 대부분은 그렇지 않습니다. 이러한 플랫폼의 제작자는 인플 루 언서 마케팅 또는 스폰서 십 거래와 같이 수입을 올릴 수있는 대체 방법을 찾아야합니다. Facebook은 일부 제작자와 광고 수익을 공유하지만 일부만 선택합니다.
그러나 이것이 반드시 창조자 경제가 망가 졌다는 의미는 아닙니다. 사람들이 혁신하도록 이끌었습니다. Patreon과 같은 사이트는 제작자가 더 쉽게 수입을 얻고 돈을 교환 할 수 있도록 만들어졌습니다.
크리에이터 경제는 재능있는 사람들이 자신을 표현하고 수입을 얻을 수있는 궁극적 인 방법입니다. 그러나 그것은 진화하고 있으며 전통 음악 회사에 남겨진 기술과 사회의 변화와 마찬가지로 제작자에게 공정하지 않은 플랫폼은 Wikipedia의 역사 기사로 강등 될 수 있습니다.
자주 묻는 질문
크리에이터 경제는 어떻게 시작 되었나요?
제작자 경제는 사람들이 인터넷의 진정한 잠재력을 발견했을 때 시작되었습니다. 인터넷의 기본 패러다임이 바뀐 웹 2.0 덕분에 이제 사람들이 자신의 생각과 감정을 온라인으로 표현할 수있는 기회가 많아 져 크리에이터 경제가 성장할 수있었습니다. 소셜 미디어는 또한 제작자 경제를 주도했습니다. 제작자가 제품을 판매 할 수있는 마켓 플레이스를 제공 할뿐만 아니라 제작자도이를 사용하여 팔로어를 구축 할 수 있습니다.
제작자 경제의 장단점은 무엇입니까?
주요 이점 중 하나는 창조자 경제를 통해 사람들이 꿈꾸던 일을 할 수 있다는 것입니다. 그것은 사람들에게 그들의 열정에 집중할 수있는 기회를줍니다. 제작자 경제 덕분에 많은 사람들이 이제 열정에서 수입을 창출 할 수 있습니다. 그러나 주요 단점은 대다수의 사람들이 돈을 거의 벌지 못한다는 것입니다. 지속 가능하고 싶다면 인플 루 언서 마케팅이나 스폰서 십 거래도 고려해야합니다.
성공적인 크리에이터가 되려면 어떻게해야합니까?
Kevin Kelly에 따르면 장인, 음악가, 디자이너, 사진 작가 또는 작가로 생계를 유지하려면 진정한 팬이 1,000 명만 필요합니다. 즉, 수백만 명의 팬이 없어도 성공할 수 있습니다. 진정한 팬들은 당신이 만든 모든 것을 살 것입니다. 따라서 매년 $ 100를 지출하는 1,000 명의 진정한 팬을 팔로 잉 할 수 있다면 다른 판매 없이도 생계를 유지할 수있을 것입니다.
제작자는 어떻게 온라인으로 수익을 창출 할 수 있습니까?
인터넷 덕분에 제작자가 온라인으로 수익을 창출 할 수있는 방법이 많이 있습니다. 몇 가지 방법 및 채널에는 라이브 스트리밍, 팟 캐스팅, Amazon Publishing, eBay, Etsy, Tumblr, WordPress, Twitch, Mixer, Instagram, YouTube, TikTok 및 Pintrest가 포함됩니다. 제작자가 온라인으로 수익을 창출 할 수있는 구체적인 방법은 없지만 대부분 플랫폼 / 마켓 플레이스와 수익을 공유합니다.
인플 루 언서 란?
인플 루 언서는 권한, 지식 또는 청중과의 관계가 있기 때문에 다른 사람의 구매 결정에 영향을 미칠 수있는 힘을 가진 사람입니다. 그 / 그녀는 적극적으로 참여하는 특정 틈새 시장에 팔로어가 있습니다. 다음의 크기는 틈새 시장의 크기에 따라 다릅니다.