2021 년 모든 브랜드가 알아야 할 최고의 Facebook 게임 통계

게시 됨: 2021-02-20

게임은 2021 년까지 1,380 억 달러를 벌어 들일 것으로 예상되는 붐 분야입니다 . 콘솔 게임을 구매하는 사람들이 늘어나고있는 반면, 직장에서 온라인 게이머를 보는 것을 좋아하는 사람들도 동시에 증가하고 있습니다. 그리고 그들은 좋아하는 선수들을 응원하기 위해 돈을 지불 할 준비가되어 있습니다.

또한 회사는 인기있는 플레이어를 후원하여 제품과 게임을 보증합니다. 대체로 라이브 게임 스트리밍은 플레이어에게 유리한 수단이되었습니다. 또한 게이머는 자신의 게임 플레이를 팔로워와 공유하고 같은 생각을 가진 게이머 커뮤니티를 구축 할 수 있습니다. 이러한 모든 이유로 라이브 게임 스트리밍 플랫폼은 시청자와 플레이어 모두에게 매우 인기가 있습니다.

라이브 스트리밍 플랫폼 전쟁에서 하나의 이름이 밝게 빛납니다. Facebook 게임. 새로운 진입자이지만 Twitch 및 Mixer와 같은 치열한 경쟁 속에서 입지를 다지고 있습니다. 최고의 경쟁자 인 Mixer가 종료 직전에 있기 때문에 사용자가 눈에 띄게 증가했습니다.

이름처럼 Facebook Gaming은 마케터와 인플 루 언서 모두에게 기회의 금광이되고 있습니다. 게이머와 스 트리머를 타겟 고객으로하는 브랜드는이 플랫폼에서 마케팅을 통해 많은 이점을 얻을 수 있습니다.

Facebook Gaming 사례를 구축하기 위해 확실한 숫자가 필요한 경우이 게시물이 적합합니다. 우리는 플랫폼의 사용 및 추세에 대한 여러 관련 통계를 다루었습니다. 각 통계를 통해 상황에 맞는 통찰력과 분석을 제공합니다. Facebook Gaming은 라이브 스트리밍 블록의 새로운 아이입니다. 성장함에 따라 새로운 데이터를 발견 할 것입니다. 좋은 출발을 할 수 있도록 플랫폼과 사용자에 대한 몇 가지 기본 통계를 수집했습니다.


알아야 할 Facebook 게임 통계 :

  • 시장 점유율
  • 성장
  • 사용자 기반
  • 수익
  • 청중에 대한 통찰력

시장 점유율

Twitch와 YouTube Gaming이 게임 스트리밍 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하고있는 동안 Facebook Gaming은 2018 ~ 2019 년 동안 시장 점유율이 꾸준히 증가하고 있습니다. 2018 년 플랫폼의 시장 점유율 (시청 시간 기준)은 1 % 에 불과했습니다 . 2019 년에는이 수치가 3 %로 증가했습니다. Mixer가 Facebook Gaming과 합병 할 계획이므로 올해 시청률이 더욱 증가 할 것으로 예상됩니다.

페이스 북 통계 시장 점유율 2021

StreamElements를 통한 이미지

모든 주요 라이브 스트리밍 플랫폼은 기술적 기능면에서 동등성을 얻었으므로 이제는 다른 분야에서 경쟁하고 있습니다. Facebook Gaming은 사용자에게 계정으로 수익을 창출 할 수있는 새로운 수단을 제공하기 위해 타사 개발자와 협력하고 있습니다. 시청자를 유지하고 참여시키기 위해 파트너 프로그램과 '레벨 업'을 마련하여 최고의 자리를 차지하기위한 심각한 경쟁자가되었습니다.

StreamElements의 CEO Doron Nir 에 따르면 Facebook Gaming은이 카테고리에서 레이스를 주도 할 잠재력을 가지고 있습니다. 그는 플랫폼이 Amazon의 Twitch에서 계속 시장 점유율을 확보한다면 2021 년까지 1 위에 올 것으로 예상하고 있습니다.


성장

Facebook Gaming은 경쟁 플랫폼에 비해 가장 큰 마진으로 성장했습니다. 2018-19 년에 시청 한 시간의 전년 대비 증가율은 210 % 였습니다. 2019 년 플랫폼의 콘텐츠 조회 시간은 356,242,965 시간으로 2018 년보다 241,488,344 시간 늘어났습니다.

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Facebook Gaming의 성장은 두 가지 요인에 기인 할 수 있습니다.

첫째, 플랫폼은 많은 주목할만한 인플 루 언서와 스 트리머를 확보했습니다. Influencer Corrina Kopf, Jeremy "DisguiseToast"Wang 및 Super Smash Bros.의 ZeRo와 같은 유명 스트리 머가 플랫폼에 합류하여 충성도 높은 청중을 끌어 들였습니다.

둘째, 기존 사용자는 플랫폼을보다 정기적이고 일관되게 사용하기 시작했습니다. Facebook Gaming의 인재 확보는 항상 게임 기술을 향상시킬 방법을 찾고있는 게이머들에게 자석 역할을했습니다.

대체로 Facebook Gaming의 전략적 움직임은 사용자 기반과 시장 가치를 증가 시켰으며 2020 년에도 추세가 계속되고 있습니다.

VentureBeat의와의 인터뷰에서, Nir 씨는 말했다. “전체적인 스 트리머 기반을 늘리는 것이 아니라 기존 스 트리머를 훨씬 더 많이 시청하는 사람들과 연말 인재 확보와 관련이 있습니다. 그들이 2020 년에이 모멘텀을 유지한다면 그들의 궤도는 결국 메이저 선수들과 진정한 경쟁자가 될 것입니다.”


사용자 기반

800 개 이상의 명이 접속 게임을 매달 페이스 북 게임을 사용합니다. 이 중 9 천만 명이 Facebook 게임 그룹의 정회원입니다.

Facebook의 내부 데이터에 따르면 26 억 명의 사람들이 Facebook, Instagram, Messenger, WhatsApp을 포함한 Facebook 제품을 사용합니다. 콘솔 게임은 이러한 사용자들 사이에서 꽤 인기가 있습니다.

게임 콘솔을 구매하는 브라질 인의 93 % 는 Facebook 게임 앱을 사용하여 스 트리머와 연결하고 고유 한 개성을 보여줍니다. 인도, 호주 및 영국 게이머의 99 %, 73 % 및 74 %도 각각 동일한 추세를 따릅니다.

분명히 게이머는 YouTube 및 Twitch보다 Facebook을 더 많이 신뢰합니다. Facebook은 Candy Crush와 같은 많은 무료 게임 (F2P)을 제공함으로써 고객의 신뢰를 얻었 기 때문입니다. 그들의 F2P 게임 시장은 2020 년 북미에서 132 억 달러 이를 것으로 예상됩니다 .

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페이스 북은 먼저 소셜 플레이를 위해 청중을 준비한 다음 게임 스트리밍 앱으로 현명하게 전환했습니다. Facebook Gaming은 플랫폼과 제공하는 콘텐츠에 감정적으로 투자되는 사용자 기반을 확보했습니다. 앱의 참여율이 동일한 카테고리의 다른 새로운 앱에 비해 높은 것은 당연합니다.


수익

비즈니스 인사이더 (BI)는 게이머가 쉽게 덜 경쟁과 전환율이 높은 청중 때문에, 다른 플랫폼보다 페이스 북 게임에 돈을 찾을보고합니다. 사실, 많은 최고의 게이머들은 플랫폼에서 풀 타임 게임을하기 위해 정규직을 버리고 있습니다.

그러한 스 트리머 중 하나는 Anthony Helm 입니다. 그는 Facebook Gaming에서 게임 스트리밍을 추구하기 위해 West Virginia University를 중퇴했습니다. BI가 그에게 이유를 물었을 때 Helm은 인기있는 스 트리머 Ninja를 영감으로 꼽았습니다. Ninja는 Twitch에서 Fortnite를 플레이하고 한 달에 $ 500,000를 번다.

페이스 북 통계

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Helm은 Facebook Gaming이 자신의 재능을 보여주고 생계를 유지할 수있는 더 나은 옵션을 발견했습니다. 그는 포트 나이트를 매일 10 시간 연속 스트리밍 한 후 편안한 수입을 올립니다 (공개하지 않음). 플랫폼에서 4 개월을 보낸 후 20 만 명 이상의 팔로워를 확보했으며 Facebook 게임 파트너입니다.

Facebook 게임에는 "레벨 업"과 파트너 프로그램의 두 가지 수익 창출 옵션이 있습니다. 둘 다 페이스 북이 "성공적인"스 트리머에 맞는 스 트리머를 선택하도록 요구합니다. 레벨 업 자격을 얻으려면 스 트리머는 헬름과 같은 제작자 페이지 구축하고 , 100 명 이상의 팔로워를 수집하고, 최소 2 일 동안 전용 게임 콘텐츠를 스트리밍해야합니다.

자격을 갖춘 스 트리머는 실제 돈으로 교환 할 수있는 "별"을 잠금 해제 할 수 있습니다. 현재 환율은 1 센트입니다. 또한 구독자 (또는 팔로워)에게 월 $ 4.99의 요금을 청구 할 수 있습니다.

파트너 프로그램은 더 강렬하다. Facebook Gaming은 Facebook 관리자를 받고 월급을 받고 광고 및 스티커와 같은 파일럿 기능을 처음 파는 스 트리머를 직접 선택합니다.


청중에 대한 통찰력

Facebook Gaming의 영향력있는 사람, 콘텐츠 제작자 및 마케팅 담당자는 사람들이 플랫폼을 사용하는 방법과 이유를 이해해야합니다. 그래야만 결과적인 콘텐츠와 전략을 만들 수 있습니다.

게임 청중의 목표와 과제에 대한 다음 통계를 살펴보십시오 .

  • 모바일 게이머의 52 %는 주로 유휴 시간을 보내기 위해 게임을한다고 말합니다.
  • 게이머의 41 %는 인기있는 TV 캐릭터 나 만화가 등장하는 게임이 새로운 게임을 시도하려는 결정에 어느 정도 영향을 미친다고 생각합니다.
  • 61 %의 사용자는 인앱 구매 후 후회를 느꼈고 80 %는 다시 구매하기 전에 두 번 생각할 것이라고 답했습니다.
  • 사용자의 75 %는 새로운 게임을 시도하거나 채널을 구독 할 때 게이머의 기존 콘텐츠의 영향을받습니다.
  • 콘솔 게이머의 49 %는 자신이 좋아하는 프랜차이즈에 대한 경험이 만족스럽지 않더라도 자신이 좋아하는 프랜차이즈에 대한 충성심을 느낍니다.
  • 18 ~ 34 세의 인도 게이머 중 82 %가 Facebook 제품을 사용하여 시도 할 새로운 게임을 발견한다고 말합니다. 그들 중 75 %는 미드 스트림 광고가 같은 방식으로 도움이된다고 생각했습니다.
  • 프랑스 게이머는 18-34 세의 50 %와 35 세 이상의 사용자의 47 %가 인플 루 언서가 홍보 한 다운로드 가능한 콘텐츠를 구매했다는 점에서 인상적입니다.

마무리

Facebook Gaming은 스트리밍 공간에서 파도를 일으키고 있습니다. 성장하고 시장 리더가 될 수있는 엄청난 잠재력이 있습니다. 플랫폼과 함께 성장하려면 콘텐츠 및 캠페인의 핵심에서 분석을 유지하십시오. 이 기사에 포함 된 통계와 사실은 좋은 출발점이 될 수 있습니다.