창조자 경제 란 무엇입니까?

게시 됨: 2021-06-25

특정 연령 이상의 사람들은 시청할 흥미로운 것을 찾는 헛된 희망으로 TV 채널을 훑 으면서 보낸 저녁을 기억할 것입니다.

일반적으로 흥미로운 것은 없었고, 우리는 종종 우리가 눈물을 흘리기 위해 솔직하게 지루한 쇼를 '보면서'TV 화면을 감정없이 바라 보곤했습니다. 우리가 미리 녹음 한 것을 보거나 스위치를 끄고 완전히 다른 것을하는 것 외에는 다른 옵션이 없었습니다.  

인터넷은 그 모든 것을 바꾸어 놓았습니다. 콘텐츠에 쉽게 액세스 할 수있게됨에 따라 수요가 증가했으며 그 수요를 충족하기 위해 사용 가능한 콘텐츠의 양도 증가했습니다.

이제 우리는 기존의 대형 영화 제작자 및 TV 채널과 함께 Netflix와 같은 브랜드를 보유하고 있습니다.

또한 우리가 즐길 수있는 방대한 양의 콘텐츠를 생산하는 소규모 기업과 개인 브랜드도 많이 있습니다. 이러한 비즈니스의 대부분은 매우 작으며 놀랍게도 많은 비즈니스가 1 인 팀입니다.

기술 덕분에 아마추어도 막대한 예산과 기술적 노하우 없이도 자신 만의 콘텐츠를 만들 수있었습니다.

이제 필요한 것은 생산 기술, 표준 컴퓨터 또는 기타 장치, 그리고 아마도 가장 중요한 것은 무엇을 만들지에 대한 아이디어에 대한 약간의 연구입니다.  

개인이 자신의 콘텐츠를 만들 수있는 이러한 능력은 제작자 경제의 탄생으로 이어졌습니다.  

창조자 경제 란 무엇입니까?

오늘날 크리에이터 경제는 무엇입니까?

제작자 경제에 대해 들어 본 적이 없더라도 어떤 식 으로든 접했을 가능성이 있습니다. 매주 또는 매일 경험했을 가능성이 큽니다.  

간단히 말해, 제작자 경제는 제작자가 만든 경제라고 생각할 수 있습니다.

이 경우 제작자는 대형 미디어 나 TV 회사가 아니라 일상적인 사람들로, 대부분의 사람들은 침실에 기본 '스튜디오'를 설치합니다.

크리에이터 경제가 극복하는 데 도움이되는 한 가지는 사람들의 가치에 대한 오해입니다.

예를 들어, 직업이 필요한 사람은 다른 선택의 여지가 없기 때문에 시간당 $ 10 만 지불하는 직업을 찾을 수 있습니다. 그들은 수입이 필요합니다.

사람이 정말 시간당 $ 10의 가치가 있습니까? 당연히 아니지!

그러나 사람들은 그게 아니면 아무것도 아닌지에 대한 엄격한 선택이 있기 때문에 그 작은 것을 받아 들여야 만합니다.

그럼에도 불구하고 그들 중 다수는 여전히 가치있는 기술을 제공하고 있습니다. 그 기술에 대한 수요가 충분하지 않기 때문입니다.

제작자 경제 덕분에 자신의 기술에 맞는 다른 것을 찾을 수 없기 때문에 저임금 일자리를 받아들이는 사람이 더 적습니다.

대신, 그들은 이제 그러한 기술을 사용하여 가치있는 것을 스스로 결정할 수 있습니다.  

창조자 경제는 어떻게 작동합니까?

제작자 경제의 원리는 아주 간단합니다. 무언가를 만들고 그 물건을 사용하여 돈을 버십시오.  

당신이 만드는 것은 당신에게 달려 있으며 재미있는 비디오, 블로그, 동영상 블로그, 음악, 요가 수업, '방법'비디오 등이 될 수 있습니다. 목록은 끝이 없습니다.

그런 다음 YouTube, Instagram, Clubhouse 및 TikTok과 같은 다양한 제작자 경제 플랫폼 중 하나에 배포하여 콘텐츠를 게시합니다.

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그런 다음 콘텐츠로 수익을 창출 할 수 있으며 잠재적으로 개별 제작자에게 수익성있는 수입을 올릴 수 있습니다.

인터넷이 모든 것을 바꾼 한 가지 방법은 훨씬 더 많은 청중에게 콘텐츠를 제공한다는 것입니다. 이는 제작자에게 더 정밀한 틈새 잠재 고객에 집중할 수 있음을 의미했습니다.

과거에는 수익을 창출 할 수있는 충분한 수익을 창출 할 수 있다면 더 많은 청중에게 어필해야하는 콘텐츠가 필요했습니다. 그러나 오늘날의 제작자는 대중의 극히 일부에만 집중하면되며 여전히 많은 시청자를 모을 수 있습니다.  

미국의 인구는 약 3300 만 명입니다. 그 수의 퍼센트에 불과 1/100 일 유치 여전히 3만3천1백명의 청중을 의미합니다.

이들 중 1 % 만 평균 10 달러를 지불했다면 휴대 전화의 카메라로 만들 수있는 단일 동영상에서 3,100 달러의 광고 수익을 올릴 수 있습니다.

잠재력과 5 천만 명이 크리에이터 경제에 참여하고있는 이유를 쉽게 알 수 있습니다.  

창조자 경제의 부상

유튜브 콘텐츠 크리에이터가되는 방법

자신의 재능으로 이익을 얻는 크리에이터는 항상있었습니다. TV 이전에도 대중이 소비 할 콘텐츠를 만드는 작가, 배우, 극작가가있었습니다.

그러나 콘텐츠에 대한 수요가 제한되어 있기 때문에 기회가 좁 았고 최고 수준의 사람들 만이 성공할 수있었습니다. 인터넷의 도입조차도 즉시 창작자 혁명을 일으키지 않았습니다.

우선, 인터넷에 대한 액세스가 제한되었고 대역폭은 텍스트와 몇 개의 이미지가있는 페이지를 (느리게) 여는 기능보다 조금 더 허용되었습니다.

초기 인터넷은 다른 무엇보다 정보에 더 많이 사용되었습니다. 엔터테인먼트 가치가 거의 없습니다.  

그러나 인터넷 속도는 점차 빨라지면서 사용자에게 더 많은 기능과 유연성을 제공하고 점점 더 많은 사람들이 집에서 인터넷에 연결되어 있습니다.

1997 년에는 최초의 소셜 미디어 사이트로 널리 알려진 sixdegrees.com이 탄생했으며 전 세계 사람들이 서로 대화 할 수있게되었습니다.

오늘날의 기준으로는 기본 이었지만 당시에는 여전히 새롭고 2001 년에 폐쇄되기 전까지 350 만 명의 추종자를 모았습니다.  

2004 년으로 빨리 감기와 소개가 필요없는 Facebook이 출시되어 소셜 미디어를 다음 단계로 끌어 올렸습니다.

거의 1 년 후 우리는 소개 할 필요가없는 또 다른 이름 인 YouTube를 보았습니다.  

YouTube에서 수익을 창출하는 방법

이것은 정말 일을 활짝 열었습니다.

YouTube를 사용하면 컴퓨터와 인터넷 연결 만 있으면 누구나 쉽게 자신의 채널을 만들 수 있습니다. 아마추어들은 거의 모든 것에 대한 비디오를 공유했습니다.

그들의 관심사, 열정 – 그들이 원하는 모든 것. 인터넷은 광범위한 도달 범위를 통해 우리에게 가장 틈새 시장조차도 많은 청중을 끌어들일 수 있습니다.  

페이스 북과 유튜브와 거의 동시에 등장한 또 다른 개발 인 스마트 폰을 잊지 말자.

사람들은 이제 거의 모든 곳에서 인터넷에 액세스 할 수 있으며 원하는 것을 볼 수 있습니다. 콘텐츠를 보는 것은 쇼에 관심이 있는지 여부에 관계없이 가족과 함께 TV에 앉아있는 것보다 훨씬 사적인 일이되었습니다.

이제 사람들이 일반적인 가족 쇼보다 그들이보고 싶어하는 것을 보는 것이 훨씬 쉬워졌습니다.

사람들이 다양한 콘텐츠를 만들기 시작하기 전이 아닙니다. 아래의 몇 가지 예만 있습니다.

예제 # 1 : Smosh

YouTube가 출시 된 지 얼마 지나지 않아 일상적인 사람들이 크리에이터 경제를 사용하여 자신을위한 경력을 쌓을 수있는 방법의 대표적인 예를 보았습니다.

Smosh는 플랫폼이 출시 된 지 불과 몇 달 후인 2005 년에 두 친구가 시작한 YouTube 크리에이터 채널입니다. 듀오는 자신이 직접 만든 코미디 스케치를 업로드하기 시작했고 그들의 작품은 곧 인기를 얻었습니다.

이 회사는 현재 스케치, 만화 및 게임에 중점을 둔 7 개의 채널을 보유하고 있으며 스페인어와 프랑스어로도 채널을 운영하고 있습니다.

Smosh는 현재 거의 4 천 6 백만 명의 구독자를 보유하고 140 억 조회수를 기록한 채널 그룹입니다. 그리고이 모든 것은 약간의 재미를 가진 두 친구로부터 시작되었습니다. 실제로 그들은 친구들이 그렇지 않다고 확신 할 때까지 비디오를 온라인에 게시 할 의도가 없었습니다.  

예제 # 2 : Ryan의 세계

Ryan 's World는 쇼 제작자에게 불쾌감을주지 않고 특별한 재능없이 아이디어가 필요한 사람의 예입니다.

전 세계의 수많은 사람들이“내가 왜 그걸 먼저 생각하지 않았을까요?”라고 생각해야 할 정도로 단순한 생각입니다.

Ryan의 세계를 만든 사람들은이 아이디어를 처음으로 생각한 것은 아니지만 아마도 가장 성공적이었을 것입니다. 현재 구독자 수는 2,800 만 명 이상이며 동영상은 총 450 억 회 조회되었습니다.  

Ryan의 세계는 무엇입니까?

하지만 채널을 그렇게 큰 성공으로 이끈이 훌륭한 아이디어는 무엇일까요? 장난감 리뷰.

대부분의 비디오에는 Ryan이라는 어린 소년이 장난감을 가지고 놀고 부모와 함께 검토하는 내용이 포함되어 있습니다. 단순한 아이디어 였지만 전 세계 수백만 명의 사람들이 좋아하는 아이디어였습니다.  

예제 # 3 : 영향력있는 사람

관련 게시물 : 소셜 미디어 인플 루 언서가되는 방법

인플 루 언서 마케팅은 여러면에서 거의 동의어이기 때문에 크리에이터 경제에 대해 언급하지 않고는 말할 수 없습니다.  

인플 루 언서는 사람들에게 영향을 미칠 수있는 사람입니다. 많은 사람들이 의도하지 않아도 인플 루 언서 인 유명한 사람들입니다.

예를 들어 레이디 가가를 예로 들어 보겠습니다. 특정 브랜드의 드레스를 입는다면 그 브랜드는 상당한 매출 증가를 기대할 수 있습니다.

하지만 인플 루 언서가 될 수있는 것은 슈퍼 스타 만이 아닙니다. 많은 사람들이 소셜 미디어, 특히 Instagram을 사용하여 브랜드를 구축하고 팔로워를 끌어 들이고 스스로 영향력을 행사했습니다.

또한 Clubhouse는 플랫폼을위한 크리에이터와 인플 루 언서의 성장을 위해 노력하고 있습니다. 그들은 완벽한 쇼를 만드는 데 필요한 필수품 비용을 지불하는 데 도움이되는 최초의 Creator First 프로그램을 막 시작했습니다!

특정 틈새 시장에 맞는 사람들과 함께 인플 루 언서 마케팅은 많은 마케팅 부서에서 꿈이 이루어지며 많은 회사가 해당 분야의 인플 루 언서와 관계를 맺고 자합니다.  

평균적인 인플 루 언서는 매년 수천 달러에서 수십만 달러를 벌 것으로 기대할 수 있습니다. 그리고 물론, 가계 이름 인 거대 영향력있는 사람들이 있습니다.이 사람들은 수백만 달러를 벌 것으로 기대할 수 있습니다.  

현재 OnlyFans에는 한 달에 6 개가 넘는 숫자와 수백만 년이 넘는 숫자를 만드는 사람들이 있습니다. 이것은 제작자 업계가 보게 될 빙산의 일각 일뿐입니다.

예제 # 4 : 제작자로서의 게이머

제작자 경제는 또 다른 거대하고 성장하는 게임 인 게임의 출현으로 혜택을 받았습니다. 15 ~ 20 년 전만해도 게임은 매우 인기가 있었지만 여전히 혼자 또는 같은 컴퓨터 나 콘솔에서 친구와 함께 플레이하는 사람으로 제한되었습니다.

그러나 우리는 그것을 변경 한 인터넷에 감사 할 수 있습니다.  

인터넷 속도가 빨라지면서 수천 마일 떨어진 사람들이 서로 놀거나 대결 할 수있게되었습니다. 이러한 발전으로 게임은 사람들에게 엄청난 기회가되었습니다.

많은 게임의 경쟁적 특성을 고려하여 챔피언을 찾기위한 경쟁이 형성되었습니다. 경쟁이 치열하면 큰 상이 생기고 어떤 사람들에게는 업계가 매우 유리할 수 있습니다.

e- 스포츠 업계의 최고 수익자는 불과 27 세의 노년기 에 거의 700 만 달러의 상금을 모은 Johan Sundstein이라는 덴마크 신사입니다.

그러나 업계에서 이익을 얻을 수있는 것은 최고의 게이머 만이 아닙니다.

다른 사람들이보고 싶어하는 게임 콘텐츠를 계속 제작할 수있는 경쟁 수준이 아닌 게이머가 더 많이 있습니다. 이로 인해 게이머가 게임을 직접 라이브 스트리밍 할 수있는 Twitch와 같은 여러 플랫폼이 형성되었습니다.

Twitch는 무엇입니까?

이는 매우 많은 청중을 끌어들일 수있는 게임 콘텐츠의 인기입니다.

American Tyler Blevins (Ninja라고도 함)는 Twitch에서 약 1,700 만 팔로워를 보유하고 있으며 게임 세계에서 어느 정도 슈퍼 스타가되었습니다.

불과 29 세인 Tyler는 2,500 만 달러 이상의 가치가 있지만 그 부는 인기있는 YouTube 채널을 비롯한 여러 출처를 통해 축적되었습니다.

사람들은 창조자 경제를 어떻게 사용하고 있습니까?

제작자 경제의 기본 전제는 매우 기본적이지만 사람들이 수익성있는 콘텐츠를 만들기 위해이를 사용할 수있는 방법은 많습니다.  

응답 가치가 높은 콘텐츠에 집중

많은 제작자가 집중하는 한 가지는 반복해서 사용할 수있는 콘텐츠입니다. 특히 YouTube와 같은 플랫폼에서 동영상을 볼 때마다 수익이 발생합니다.

또 다른 유형의 콘텐츠 인 게임과 마찬가지로 음악이 이에 대한 좋은 예입니다.  

틈새 시장에 집중

특정 틈새 시장에 관심이있는 유일한 사람이더라도 상관 없습니다. 전국적으로나 전 세계적으로 동일한 관심사를 공유하는 사람들이 엄청나게 많다는 것을 확신 할 수 있습니다.

또한 크리에이터가 해당 틈새 시장에서 관련 콘텐츠를 만들고 있다는 확신을 가질 수 있습니다.  

특정 틈새 시장에 집중하면 독립적 인 콘텐츠 제작자가 더 충성도 높은 팔로워를 개발할 수 있습니다. 이것은 차례로 슈퍼 팬을 생성하는 데 도움이 될 수 있습니다.

제작자가 제작하는 거의 모든 콘텐츠에 대해 기꺼이 지불하는 팬입니다. 이것은 차례로 덜 정기적 인 팬의 구매에 의해 추가되는 상당히 안정적인 현금 흐름을 생성 할 수 있습니다.

NFTS

사람들이 창조자 경제를 사용하는 가장 새로운 방법 중 하나는 대체 불가능한 토큰 (NFT)을 사용하는 것입니다.

NFT는 특정 디지털 자산에 대한 빚이 있음을 보여주는 디지털 인증서로 간주 될 수 있습니다. NFT는 블록 체인에 발행되고 게시 될 수 있습니다.  

NFT는 모든 사람이 볼 수 있도록 공개 도메인에 남아있을 수있는 디지털 자산에 대한 소유권을 보유자에게 부여합니다.

한 예로 댄스 뮤직 프로듀서 인 Steve Aoki가 만든 NFT가 있습니다.

그는 최근에 디지털 애니메이션과 음악의 조합을 사용하여 만든 "hairy"라는 디지털 아트 작품을위한 NFT를 만들었습니다.

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NFT는 현재 예술 작품을 소유하고있는 사업가 John Legere가 $ 888,888.88에 구입했습니다. 이제 Legere는 원하는대로 작품을 판매, 배포 또는 라이선스 할 수 있습니다.  

또 다른 예는 Twitter의 창립자 인 Jack Dorsey가 만든 NFT입니다. 그는 최초의 트윗 (그가 작성한)을 위해 NFT를 만들었습니다.

그 시점까지 트윗은 금전적 가치가 없었습니다. 그런 다음 NFT는 경매에 들어가 250 만 달러에 판매되었습니다.  

협동

많은 콘텐츠 제작자가 다른 제작자와 공동 작업하는 방법을 찾고 있습니다. 그렇게함으로써 서로에게 가시성을 높이는 데 도움이 될 수 있기 때문에 그렇게하는 것이 합리적입니다.

제작자가 함께 작업하면 각 제작자의 팔로어가 자동으로 다른 제작자에게 소개됩니다. 그런 다음 많은 사람들이 두 제작자를 따르기 시작하여 모든 관련자들에게 윈윈이 될 것입니다.

이러한 일의 한 가지 예는 Tik Tok이 만든 Hype House 이며, 같은 지붕 아래에서 함께 생활하고 함께 일하면서 일종의 크리에이터 생태계를 만드는 크리에이터 그룹이 참여합니다.

그들의 집단적 기술과 추종자 기반은 그들 각자가 자신의 브랜드를 확장하고 소득을 확장하는 데 도움이되었습니다.

수동적 소득 창출

당신이 정규직에있을 때, 사무실에서 일한다고 가정 해 봅시다. 그 회사에서 일하는 것을 그만두는 순간 그 회사의 수입이 멈 춥니 다.

당신이 한 모든 일은 당신 자신이 아니라 고용주가 소유하고 있으며, 그로부터 계속 혜택을받는 유일한 사람들입니다.

콘텐츠 제작자에게는 그렇지 않은 경우가 많습니다. YouTube에 가면 몇 년 전에 업로드 된 동영상을 찾을 수 있으며 많은 동영상이 여전히 활발하게 활동하고 있습니다.

이러한 동영상의 대부분은 여전히 ​​매일 시청되고 있으며 광고는 계속 표시되며 제작자는 자신의 몫을 지불하고 있습니다.

이것은 제작자가 더 많은 콘텐츠를 업로드할수록 점진적으로 증가하는 수동적 수입을 창출합니다. 물론 그 단계에 도달하려면 노력이 필요하지만 지금 보상을 받고있는 사람들은 분명히 그만한 가치가 있다고 말할 것입니다.  

크리에이터 코인-($ GARY COIN 확인)

제작자 경제를 최대한 활용하는 비교적 새로운 방법은 소셜 토큰이라고도하는 제작자 코인입니다.  

제작자는 제작자와 브랜드의 인기 및 / 또는 성공으로 뒷받침되는 자신 만의 소셜 코인을 만들 수 있습니다.

제작자는 자신의 코인을 구매하여 보유하거나 팔로워에게 보상으로 제공 할 수 있습니다. 팔로워는 다른 크리에이터 나 좋아하는 사람에게 제공하거나 콘텐츠 및 기타 특전 및 보상에 대한 대가로 돌려 줄 수 있습니다.

팬들은 코인이 '보상'으로 주어질 때까지 기다리지 않고 코인을 구매할 수도 있습니다.

코인은 실제 화폐 가치를 가지고 있지만 인플레이션 율이나 USD와 같은 '실제'통화의 강도에 영향을 미치는 기타 요인에 의해 비율이 설정되지 않습니다.

대신 코인의 가치는 수요가 얼마나 많은지에 영향을 받고 수요는 제작자의 인기에 따라 영향을받습니다. 이를 통해 제작자는 콘텐츠 제작에 직접 영향을받는 통화로 자신의 경제를 만들 수 있습니다.  

크리에이터 코인은 특히 기대되는 부분입니다. 왜? -내가 하나 있으니까.

크리에이터 코인이란?

저는 최근에 클럽 하우스에서 저만의 크리에이터 코인 ($ GARY COIN)을 받았으며,이를 통해 처음으로 75 명 중 한 명이되었습니다. 저는 크리에이터 코인을 혁신하고 새로운 방식으로 사용할 수있는 방법을 찾고 팬을위한 저만의 경제를 만드는 데 도움이되어 매우 자랑스럽고 기쁩니다.  

이것은 저에게뿐만 아니라 다른 모든 사람들에게도 새로운 일이며 배워야 할 것이 너무 많기 때문에 너무 스릴이 있습니다. 나는 동전으로 무엇을 할 수 있는지, 그리고 그것이 다음에 나를 어디로 데려 갈지보고 싶을뿐입니다.

크리에이터 경제에 새로 추가 된이 흥미 진진한 새로운 기능에 대해 자세히 알고 싶다면 여기에 코인에 대해 자세히 설명하는 블로그를 작성했습니다.  

제작자는 어떻게 수익을 창출합니까?

이것은 많은 사람들에게 뜨거운 질문입니다. 콘텐츠를 만들고 수익을 창출 하시겠습니까? 좋아! 하지만 어떻게?

다양한 플랫폼에서 찾을 수있는 다양한 수익 창출 방법이 있습니다.



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광고하는

YouTube에서 동영상을 볼 때 성가신 광고가 언제 나오는지 아십니까?

그들이 짜증을 낼 수 있지만, 우리는 그러한 광고가 아니라면 처음에 콘텐츠를 보지 못할 수도 있기 때문에 어떤 식 으로든 그들을 고맙게 생각해야합니다.

YouTube는 동영상에 광고를 게재하는 제작자와 수익 공유 체계를 제공합니다. 광고가 표시 될 때마다 두 당사자는 광고주가 지불하는 금액을 공유하게됩니다.

Influencer MarketingHub 에 따르면 평균 YouTube 채널은 조회수 1,000 회당 약 $ 18의 광고 수익을 받게됩니다. 개별 동영상이 100,000 회 이상의 조회수를받는 것은 드문 일이 아니며 이는 플랫폼에 게시 된 동영상 당 $ 1,800 이상을 의미합니다.

단일 채널에서 매주 여러 개의 동영상을 게시 할 수 있으며 매우 매력적인 수입을 올릴 수있는 방법을 쉽게 알 수 있습니다.

유료 구독

양질의 콘텐츠를 정기적으로 제작하면 해당 콘텐츠에 액세스하기 위해 월간 구독료를 지불 할 의사가있는 사람들이있을 것입니다.

대부분의 경우 크리에이터의 모든 콘텐츠에 액세스하기 위해 구독 할 필요는 없습니다.

대신 그들은 종종 유료화 뒤에 * 프리미엄 * 콘텐츠가있는 모든 사람이 볼 수있는 무료 콘텐츠를 게시합니다. 이는 시청자의 관심을 끌 수있는 일종의 고리 역할을합니다. 더 많은 비용을 지불 할 수있을만큼 충분히 관심이 있기를 바랍니다.

구독 비즈니스 모델은 대부분의 플랫폼이 자체적으로 백분율을 사용하는 방식으로 다양합니다.  

기여

온라인에서 찾을 수있는 많은 콘텐츠는 숨겨진 비용없이 전혀 무료로 사용할 수 있습니다.

그러나 이러한 제작자는 종종 사람들에게 그들의 노력에 자금을 기부 할 수있는 기회를 제공합니다. 이 방법은 게임 및 기타 소프트웨어에 대한 추가 기능을 만드는 모더들 사이에서 인기있는 경향이 있습니다.

수백만 명의 플레이어가있는 인기 게임을 통해 모더는 게임 커뮤니티의 극히 일부로부터 기부를받는 것만으로도 좋은 수입을 올릴 수 있습니다.

많은 온라인 게임이 자주 업데이트되므로 모드도 최신 상태로 유지해야하므로 모드 제작자가 더 많은 기부를 요청할 수 있습니다.  

상품

티셔츠, 모자, 머그컵, 펜, 마우스 매트 등 다양한 상품을 판매 할 수 있습니다. 많은 제작자가 자신의 브랜드를 개발하고이를 통해보다 광범위한 마케팅 기회를 얻을 수 있습니다.

한 가지 예는 스케치, 음악, 도전적인 프로 복서 등 다양한 콘텐츠를 제작 한 것으로 알려진 논란이 많지만 매우 성공적인 제작자 인 Logan Paul입니다.

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Logan은 상품을 만들뿐만 아니라 Maverick이라는 자신의 의류 라인도 만들었습니다.

후원

많은 제작자가 많은 청중을 보유하고 있으며 이것은 비즈니스를위한 잠재적 인 금광입니다.

이를 염두에두고, 회사에 도움이되는 콘텐츠를 제공한다면, 기업이 창작자를 계속해서 제작하도록 후원하는 것이 합리적 일 것입니다.

제품을 직접 홍보 할 수있을뿐만 아니라 후원사 이름과 함께 후원도 언급 할 수 있습니다. 이는 차례로 브랜드의 가시성을 높이고 직접 수익을 창출하는 데 도움이 될 것입니다.

팔로어가 많은 제작자는 잠재적 인 후원자에게 매우 유리한 거래를 요구할 수 있습니다.  

결론

제작자 경제는 점점 더 많은 사람들이 온라인에 접속하여 필요한 도구에 액세스함에 따라 더욱 성장할 것으로 보입니다.

전염병은 수백만 명의 소득을 올리는 방식에 영향을 미쳤을뿐만 아니라 자동화가 증가하면 일자리가 더 적어짐에 따라 미래에 더 많은 혼란이 발생할 것으로 예상됩니다.

또한 사람들이 새로운 각도를 개척하고 창작자로서의 가능성을 발견함에 따라 창작자 경제가 더욱 다양해질 것으로 기대할 수 있습니다.

당신은 그것을 깨닫지 못하고 자신을 이용하려고 할 수도 있습니다. 자신에게 물어보세요. 다른 사람들이 요구할만한 것을 창조합니까?

음악, 비디오 및 기타 유사한 예술 일 필요는 없습니다.

다른 사람들이 기꺼이 지불 할 가치있는 비즈니스 또는 투자 조언을 제공 할 수 있습니까? 아마도 당신은 DIY 전문가이고 자신의 집에서 사람들을 도울 수있는 콘텐츠를 만들 수 있습니다.  

무엇을하든 창조자 경제에는 무한한 기회가 있습니다. 자신의 제작자 경제학자가되는 방법을 배워야합니다.