Гиперказуальные игры: новое определение будущего мобильных игр
Опубликовано: 2021-10-20Гиперказуальные игры, вероятно, захватят индустрию мобильных игр. Некоторые утверждают, что уже сделали. Тем, кто сомневается, все, что вам нужно сделать, это посмотреть на цифры. По данным Sensor Tower, в 2020 году гипер-казуальные игры для мобильных устройств составили треть (31%) мировых загрузок или 6,3 миллиарда загрузок * .
Этот популярный, захватывающий жанр начал гонку очень быстро, во многом благодаря вирусной сенсации 2014 года Flappy Bird (подробнее об этом позже). Однако к 2021 году эксперты прогнозируют заметный спад в гиперказуальных играх из-за правил конфиденциальности Apple iOS 14.5 . Хотя эти изменения были ожидаемыми, это не делает реальность менее болезненной для бизнеса.
Так переживут ли гипер-казуальные игры мир после IDFA (идентификатора для рекламодателей)? Как именно мы сюда попали и какие игры продолжают оставлять впечатления у начинающих геймеров и разработчиков? В этом посте мы исследуем прошлое, настоящее и будущее гиперказуальных игр, а также то, как маркетологи могут извлечь выгоду из этих знаний.
Не забывайте о нашей инфографике ниже, чтобы получить еще более полное представление об этом популярном игровом жанре.
Что такое гипер-казуальные игры?
Гиперказуальные игры легкие, простые по механике, обычно бесплатные и требуют минимального дизайна. В них легко играть, и они вызывают сильное привыкание.
Стоит отметить, что недостаток сложного дизайна в этих играх компенсируется высоким уровнем удержания. По состоянию на август 2020 года средний уровень удержания в гипер-казуальных играх составляет 32,3% в первый день и 8,3% в день 7. Для сравнения, средний уровень удержания для хардкорных игр составляет 28,7% в день 1 и 8,7% в день 7 *. .
Также следует помнить, что гипер-казуальные игры очень сильно зависят от данных. Это требует, чтобы разработчики были хорошо осведомлены о пользовательской информации. Эти данные являются золотой жилой для рекламодателей, особенно когда более 73% мобильных геймеров сообщают об открытости для получения внутриигровой рекламы * .
И отрасль сильно зависит от монетизации рекламы . После официального обновления операционной системы пользователь может отказаться от целевой рекламы, что, по иронии судьбы, не обязательно является лучшим вариантом для пользователя. Вполне вероятно, что рекламодатели увеличат количество показываемых объявлений, чтобы компенсировать потерю дохода. По сути, без качества пользователи получат количество.
Это обновление также означает менее ощутимые данные для рекламодателей и маркетологов - оно также гарантирует возвращение догадок, на каких каналах следует сосредоточиться. Тогда маркетологи будут больше полагаться на качественный контекст, лежащий в основе пути пользователя, а не на количественный контекст.
Даже с учетом предстоящих проблем с монетизацией важно взглянуть на некоторые из основных стратегий, которые издатели используют для монетизации своих больших гиперпространственных пользовательских баз. Вот четыре, о которых стоит помнить маркетологам, стремящимся изменить существующие стратегии.
4 популярных способа монетизации гипер-казуальных игр
Покупки в приложении
По мере того, как издатели отходят от IDFA, покупки в приложениях становятся еще более привлекательным вариантом для монетизации. По данным Statista, мировые расходы на мобильную рекламу к 2022 году превысят 240 миллиардов долларов * .
Покупки в приложении отлично подходят для геймеров. Они предоставляют доступ к дополнительным уровням, которые в противном случае недоступны для пользователей бесплатного приложения, а также используются для продажи бустеров, продленного времени игры и даже валюты в приложении.
Одним из издателей, освоивших игру с покупками из приложения, является Homa Games. Французский стартап в первую очередь ориентирован на индустрию гиперказуальных игр, и по состоянию на февраль 2021 года Homa Games привлекла финансирование в размере 15 миллионов долларов и объявила о планах создания движка для производства и публикации контента, ориентированного на три ключевые области, включая покупки в приложениях. Продукт Homa Data будет управлять и оптимизировать монетизацию рекламы и покупок в приложениях * .
Давайте посмотрим на Sky Roller, популярную игру от Homa Games. Это бесплатная игра, которая позволяет пользователю бесконечно кататься на роликах. Для iPhone-геймеров одна из самых популярных покупок в приложении - это VIP-вариант. За 5,99 долларов в неделю нет рекламы, 500+ драгоценных камней каждый день и эксклюзивные скины для персонажа пользователя.
Предположим, что в мае 2021 года * у каждого из 200 тысяч загрузок была недельная VIP-подписка. Это почти 5 миллионов долларов дохода только от покупок в приложениях. Это большое количество, к которому нужно стремиться, но на самом деле может быть сложно заставить гипер-казуальных игроков платить. Не все будут платить 5,99 доллара в неделю - такие варианты, как разовая покупка в приложении за 0,99 доллара, могут иметь решающее значение.
Реклама
Ожидается, что выручка от внутриигровой рекламы увеличится с 42,3 млрд долларов в 2019 году до 56 млрд долларов в 2024 году * . Как упоминалось ранее, 73% мобильных геймеров открыты для получения внутриигровой рекламы.
Хотя эта статистика демонстрирует, насколько мощной будет внутриигровая реклама, нужно помнить об одном ключевом моменте. Рекламируя в мобильном приложении, не ставьте под угрозу пользовательский опыт. Не вторгайтесь в опыт работы с слишком большим количеством всплывающих окон или медийной рекламы, которая отвлекает от пользовательского интерфейса и может быть удалена. Если вы это сделаете, это может иметь серьезные последствия.
Более трети гипер-казуальных игроков в США отказались от игр этого жанра из-за слишком частой рекламы * . Один из способов предотвратить такой отказ: создавать более длинные и менее частые рекламные паузы вместо более коротких и частых. Подумайте об использовании межстраничной рекламы между уровнями или паузами в игровом процессе для рекламы, которые могут разделить впечатления.
Перекрестное продвижение
Похоже, что во Франции что-то не так с мобильными играми. В третьем квартале 2020 года французская компания по производству мобильных игр Voodoo стала ведущим издателем гипер-казуальных игр с более чем 529 миллионами установок * .
Этот рост не показывает никаких признаков замедления: по данным Statista, в мае 2021 года Voodoo была самым популярным издателем игровых приложений для iPhone во всем мире с более чем 23,1 миллионами загрузок игровых приложений * .
Voodoo не только возглавляет рейтинг магазинов приложений, но и отлично продвигает игры в своем портфолио. Справедливо подвергнуть сомнению этот стратегический подход. Зачем издателям поощрять пользователей переносить время игры в другую игру, особенно если 77% пользователей перестают использовать приложение через три дня?

Подумайте об этом так: если у вас есть игра, которая нравится пользователям, шансы, что им понравится другая игра, разработанная тем же издателем, вероятно, высока. Это похоже на то, когда Netflix и другие потоковые сервисы используют «Если вам нравится это шоу, вы можете захотеть», чтобы пользователи смотрели.
Стратегия премиум-приложений
По состоянию на март 2021 года 96,7% приложений в магазине приложений Google Play были в свободном доступе. Кроме того, 92,9% приложений для iOS были бесплатными * .
Хотя это означает, что только небольшой процент приложений имеет ценник, стратегию премиум-приложений все же стоит рассмотреть. Как упоминалось выше, Sky Roller имеет вариант VIP-подписки за 5,99 доллара в неделю, что означает отсутствие рекламы и дополнительных стимулов. Правда в том, что издатели не могут и не должны предлагать только один вариант монетизации. Успешные игры, такие как Minecraft с премиальной ценой в 6,99 доллара, предлагают комбинацию других стратегий, упомянутых выше.
Прежде чем решить, какой путь выбрать, подумайте, будет ли база пользователей платить за продукт без пробной версии. Лучшее из обоих миров существует для бесплатных приложений с покупками внутри приложений, рекламой и перекрестным продвижением, потому что пользователи могут использовать продукт, испытать момент , а затем решить, стоит ли инвестировать в платные варианты.
Гиперказумная механика: как они работают
Общеизвестно, что если вы создадите отличное приложение, пользователи будут приходить толпами, верно? Что касается гипер-казуальных игр, помните о трех S: простом, коротком и удовлетворительном. Слишком сложная игра приведет к отказу от игры, поэтому давайте рассмотрим некоторые из самых популярных механик в гипер-казуальных играх, а также то, в каких играх они используются.
Механика времени
Это все о проверке точности пользователя. Игра полагается на точное время для достижения конечной цели. Пользователь награждается за идеальное время. Это упрощенная механика, и разработчикам придется найти золотую середину на сложности. Другими словами, если это будет слишком просто, пользователи будут двигаться дальше, а если будет слишком сложно, геймеры будут разочарованы и откажутся от игры.
Пример игры: Fun Race 3D
Механика ловкости
Во-первых, не путайте ловкость с таймингом. Эта игра посвящена зрительно-моторной координации и умению быстро принимать решения. У пользователя должна быть возможность уворачиваться от препятствий и собирать вожделенные предметы. Острые ощущения от сбора этих предметов должны подпитывать их ловкость, поскольку уровни становятся сложнее в зависимости от собранных предметов и скорости.
Пример игры : Pac-Man
Головоломка Механика
Лучшей головоломкой по расходам игроков в США (с 1 марта 2020 г. по 28 февраля 2021 г.) была Candy Crush Saga, которая собрала более 643 миллионов долларов * .
Как и в традиционных играх-головоломках, цель - мыслить максимально логично. Когда части становятся на свои места, игрок должен изменять формы, чтобы они вписывались в общую картину. Когда ошибки накапливаются, игровой процесс становится все более сложным, поскольку пространство и время для модификации частей головоломки сокращаются.
Пример игры: Candy Crush Saga
Механика слияния
Вы любите удовлетворение от прогресса? Тогда вы, вероятно, играете во многие игры с механикой слияния. Цель проста: объединить похожие вещи, чтобы получить полезный объект или результат. Слияние должно оставаться увлекательным, но в то же время простым.
Иногда пользователь даже не играет, но с удовольствием дает волю своим чувствам, поскольку фигуры продолжают работать над выигрышными позициями.
Пример игры : Merge Mansion
Социальная механика
В среднем геймер тратит 8 часов 27 минут в неделю на видеоигры * . Несмотря на такой приток времени, особенно в последний год, не каждый геймер может бросить все, чтобы поиграть в игру. Вот почему идеально подходят гипер-казуальные игры с социальной механикой.
Каждый игрок может сделать ход, когда почувствует (или успеет). Это делает игровой процесс очень казуальным. Вы даже можете пойти еще дальше и просто посмотреть, как другие играют в видеоигры. Рост таких платформ, как Twitch, означает, что вы можете быть среди аудитории и по-прежнему наслаждаться игровым процессом с другой точки зрения.
Пример игры: Слова с друзьями
Механика поворота
Эти игры требуют, чтобы игрок двигался по трассе или избегал встречных опасностей. Вся эта механика предназначена для развлечения и вовлечения пользователей в игровой процесс. Чем больше времени уделяется игре, тем больше игроков могут захотеть инвестировать в другие ресурсы, например в покупки в приложении.
Пример игры: Flappy Bird
Гиперказуальные игры OG и современные игровые новинки
Что касается заметных игр, то начало ажиотажа в гипер-казуальных играх следует приписать вышеупомянутой Flappy Bird. Игра была запущена в мае 2013 года, и к январю 2014 года ее скачали 50 миллионов раз * . Однако этот вирусный успех - игра приносила в среднем 50 000 долларов в день на рекламе в приложениях * - был недолгим. Игра была удалена разработчиком Донг Нгуеном в феврале 2014 года.
Если вы вернетесь еще дальше, вы можете технически перечислить такие игры, как Tetris, Pong, Breakout и Pac-Man, как гипер-казуальные игры. Проблема с этими играми заключается в том, что для игры в них изначально требовались игровые консоли и компьютеры. Однако это уже не так - теперь вы можете играть в классические игры, такие как Тетрис (в настоящее время №10 в Стратегии в App Store), на своем мобильном устройстве в дополнение к современным фаворитам, таким как эти три гипер-казуальные игры.
Если средний геймер тратит 8 часов 27 минут в неделю на видеоигры, вполне вероятно, что большую часть этого времени он играет в гипер-казуальные игры.
Независимо от того, обслуживает ли ваше приложение рынок гиперказуальных игр или любую другую категорию, будет справедливо сказать, что этот жанр, как и индустрия мобильных игр в целом, нашел лояльных и преданных пользователей по всему миру. С миллионами приложений, доступных в Google Play и App Store, определенно нет недостатка в гипер-казуальных играх, и это не скоро изменится. Ознакомьтесь с приведенной ниже инфографикой, чтобы получить еще больше информации о гипер-казуальных играх.