เศรษฐกิจของผู้สร้างคืออะไร?
เผยแพร่แล้ว: 2021-06-25ผู้ที่มีอายุเกินเกณฑ์จะจดจำช่วงเวลายามเย็นที่ใช้ในการเลื่อนดูช่องทีวีโดยหวังว่าจะได้พบสิ่งที่น่าสนใจในการรับชม
ปกติแล้วไม่มีอะไรน่าสนใจ และเรามักจะจบลงด้วยการจ้องมองที่หน้าจอทีวีอย่างไร้ความรู้สึก 'ดู' รายการที่บอกตรงๆ ว่าเราเบื่อจนน้ำตาไหล ไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากดูสิ่งที่เราได้บันทึกไว้ล่วงหน้าหรือปิดการทำงานและทำสิ่งที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง
อินเทอร์เน็ตได้เปลี่ยนแปลงสิ่งเหล่านั้นทั้งหมด การเข้าถึงเนื้อหาที่ง่ายขึ้นทำให้ความต้องการเพิ่มขึ้น และปริมาณเนื้อหาที่มีอยู่ก็เพิ่มขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการนั้น
ตอนนี้เรามีแบรนด์อย่าง Netflix ควบคู่ไปกับผู้สร้างภาพยนตร์รายใหญ่และช่องทีวีแบบเดิมๆ เพื่อตอบสนองความต้องการที่เกิดขึ้น
นอกจากนี้ยังมีธุรกิจขนาดเล็กและแบรนด์ส่วนบุคคลจำนวนมากที่ผลิตเนื้อหาจำนวนมากให้เราได้เพลิดเพลิน ธุรกิจเหล่านี้จำนวนมากมีขนาดเล็กมาก และน่าแปลกใจที่ธุรกิจจำนวนมากทำงานเพียงคนเดียว
เทคโนโลยีทำให้แม้แต่มือสมัครเล่นสามารถสร้างเนื้อหาของตนเองได้โดยไม่ต้องใช้งบประมาณมหาศาลและความรู้ด้านเทคนิค
ตอนนี้เหลือเพียงการวิจัยเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับเทคนิคการผลิต คอมพิวเตอร์มาตรฐานหรืออุปกรณ์อื่นๆ และที่สำคัญที่สุดคือ แนวคิดของสิ่งที่ต้องสร้าง
ความสามารถสำหรับบุคคลในการสร้างเนื้อหาของตนเองได้ส่งผลให้เกิดเศรษฐกิจของครีเอเตอร์
เศรษฐกิจของผู้สร้างคืออะไร?
แม้ว่าคุณจะไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับเศรษฐกิจของครีเอเตอร์มาก่อน แต่คุณน่าจะเคยประสบพบเจอมาแล้วในทางใดทางหนึ่ง มีโอกาสที่คุณจะมีประสบการณ์ทุกสัปดาห์หรือทุกวัน
พูดง่ายๆ ก็คือ เศรษฐกิจของครีเอเตอร์คือสิ่งที่คุณอาจคิดว่ามันฟังดูเหมือน – เศรษฐกิจที่สร้างขึ้นโดยครีเอเตอร์
ในกรณีนี้ ครีเอเตอร์ไม่ใช่สื่อหรือบริษัททีวีขนาดใหญ่แต่เป็นผู้คนในชีวิตประจำวัน ซึ่งหลายคนมี 'สตูดิโอ' พื้นฐานในห้องนอนของพวกเขา
สิ่งหนึ่งที่เศรษฐกิจของครีเอเตอร์ช่วยให้เอาชนะได้คือความเข้าใจผิดว่าผู้คนมีค่าแค่ไหน
ตัวอย่างเช่น คนที่ต้องการงานอาจพบว่าตัวเองได้งานที่ต้องจ่ายเงินเพียง $10/ชั่วโมง เพราะพวกเขาไม่มีทางเลือกอื่น พวกเขาจำเป็นต้องสร้างรายได้
บุคคลนั้นมีค่าเพียง $10/ชั่วโมง จริงหรือ? แน่นอนว่าไม่!
แต่ผู้คนถูกบังคับให้ยอมรับเพียงเล็กน้อยเพราะพวกเขามีทางเลือกที่เฉียบขาด: นั่นหรือไม่มีอะไรเลย
อย่างไรก็ตาม หลายคนยังคงมีทักษะอันมีค่าที่จะนำเสนอ แค่มีความต้องการทักษะเหล่านั้นไม่เพียงพอ
ต้องขอบคุณระบบเศรษฐกิจของครีเอเตอร์ ทำให้มีคนจำนวนน้อยลงที่ต้องรับงานที่ได้รับค่าตอบแทนต่ำเพราะพวกเขาไม่สามารถหาสิ่งอื่นที่เหมาะกับทักษะของตนได้
ตอนนี้พวกเขาสามารถนำทักษะเหล่านั้นไปใช้และตัดสินใจด้วยตัวเองว่าควรค่าอะไร
เศรษฐกิจของผู้สร้างทำงานอย่างไร
หลักการเบื้องหลังเศรษฐกิจของผู้สร้างนั้นค่อนข้างง่าย สร้างบางสิ่งและใช้สิ่งนั้นเพื่อทำเงิน - เพื่อสร้างเศรษฐกิจของคุณเอง
สิ่งที่คุณสร้างขึ้นอยู่กับคุณ และอาจเป็นสิ่งที่ต้องการ เช่น วิดีโอตลก บล็อก vlog เพลง ชั้นเรียนโยคะ วิดีโอ 'วิธีการ'… รายการไม่มีที่สิ้นสุด
จากนั้นคุณเผยแพร่เนื้อหาโดยแจกจ่ายบนหนึ่งในแพลตฟอร์มเศรษฐกิจสำหรับครีเอเตอร์ที่มีอยู่ เช่น YouTube, Instagram, Clubhouse และ TikTok
เนื้อหาดังกล่าวสามารถสร้างรายได้ซึ่งอาจสร้างรายได้มหาศาลให้กับผู้สร้างแต่ละราย
วิธีหนึ่งที่อินเทอร์เน็ตเปลี่ยนแปลงทุกอย่างคือเปิดเนื้อหาให้กับผู้ชมจำนวนมากขึ้น สำหรับครีเอเตอร์ นี่หมายความว่าพวกเขาสามารถเริ่มมุ่งเน้นไปที่ผู้ชมเฉพาะกลุ่มที่ละเอียดขึ้น
ในอดีต เนื้อหาจำเป็นต้องดึงดูดผู้ชมในวงกว้าง หากสามารถสร้างรายได้มากพอที่จะทำกำไร อย่างไรก็ตาม ครีเอเตอร์ในปัจจุบันต้องให้ความสำคัญกับส่วนน้อยของสาธารณชนเท่านั้น และพวกเขายังสามารถรวบรวมผู้ชมจำนวนมากได้
อเมริกามีประชากรประมาณ 33 ล้านคน ดึงดูดเพียง 1/100 TH ของเปอร์เซ็นต์ของตัวเลขที่จะยังคงหมายถึงผู้ชม 33,100 คน
หากมีเพียง 1% ของคนเหล่านั้นจ่ายโดยเฉลี่ย 10 ดอลลาร์ต่อคน นั่นหมายถึงรายได้โฆษณา 3,100 ดอลลาร์จากวิดีโอเดียวที่สามารถสร้างได้โดยใช้กล้องในโทรศัพท์ของคุณ
มองเห็นศักยภาพได้ง่าย และทำไมคน 50 ล้านคนถึงมีส่วนร่วมในเศรษฐกิจของครีเอเตอร์
การเติบโตของเศรษฐกิจผู้สร้าง
มีผู้สร้างที่ได้รับประโยชน์จากความสามารถของพวกเขาอยู่เสมอ แม้กระทั่งก่อนทีวีก็มีนักเขียน นักแสดง และนักเขียนบทละครที่สร้างเนื้อหาเพื่อการบริโภคของมวลชน
อย่างไรก็ตาม ด้วยความต้องการเนื้อหาที่จำกัด โอกาสจึงมีน้อยและมีเพียงผู้ที่อยู่ด้านบนสุดเท่านั้นที่สามารถทำได้ แม้แต่การเปิดตัวอินเทอร์เน็ตก็ไม่ได้ทำให้เกิดการปฏิวัติครีเอเตอร์ในทันที
ในการเริ่มต้น การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตมีจำกัด และแบนด์วิดท์อนุญาตให้ทำได้มากกว่าความสามารถในการเปิดหน้าเว็บที่มีข้อความและรูปภาพบางส่วน (ช้า) เพียงเล็กน้อย
อินเทอร์เน็ตในยุคแรกๆ ถูกใช้เป็นข้อมูลมากกว่าสิ่งอื่นใด ให้คุณค่าความบันเทิงน้อยมาก
ความเร็วอินเทอร์เน็ตค่อยๆ เพิ่มขึ้นทีละน้อย อย่างไรก็ตาม ทำให้ผู้ใช้มีฟังก์ชันและความยืดหยุ่นมากขึ้น และผู้คนจำนวนมากขึ้นมีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตในบ้านของพวกเขา
ในปีพ.ศ. 2540 sixdegrees.com ถือกำเนิดขึ้นซึ่งถือเป็นเว็บไซต์โซเชียลมีเดียแห่งแรกและอนุญาตให้ผู้คนพูดคุยกันจากทั่วโลก
เป็นพื้นฐานตามมาตรฐานในปัจจุบัน แต่ยังคงแปลกใหม่ในขณะนั้นและรวบรวมผู้คน 3.5 ล้านคนก่อนที่จะปิดตัวลงในปี 2544
ก้าวไปข้างหน้าอย่างรวดเร็วสู่ปี 2547 และ Facebook ซึ่งไม่ต้องการการแนะนำ ได้เปิดตัวและยกระดับโซเชียลมีเดียไปอีกระดับ
เกือบหนึ่งปีต่อมา เราเห็นชื่ออื่นที่ไม่ต้องมีการแนะนำ นั่นคือ YouTube
สิ่งนี้ทำให้สิ่งต่าง ๆ เปิดกว้างจริงๆ
YouTube ทำให้ทุกคนที่มีคอมพิวเตอร์และการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตสร้างช่องของตัวเองได้ง่าย มือสมัครเล่นแบ่งปันวิดีโอเกี่ยวกับอะไรก็ได้
ความสนใจ ความหลงใหล - อะไรก็ได้ที่พวกเขาต้องการ ด้วยการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตในวงกว้าง แม้แต่กลุ่มที่เจาะจงที่สุดก็สามารถดึงดูดผู้ชมจำนวนมากได้
อย่าลืมการพัฒนาอื่นที่เกิดขึ้นในเวลาเดียวกันกับ Facebook และ YouTube – สมาร์ทโฟน
ขณะนี้ผู้คนสามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้จากทุกที่และสามารถดูสิ่งที่พวกเขาต้องการได้ การดูเนื้อหากลายเป็นเรื่องส่วนตัวมากกว่าการนั่งดูทีวีกับครอบครัว ไม่ว่าคุณจะสนใจรายการนี้หรือไม่ก็ตาม
ตอนนี้ผู้คนสามารถรับชมสิ่งที่พวกเขาต้องการดูได้ง่ายกว่ามาก แทนที่จะดูรายการทั่วไปของครอบครัว
ไม่ใช่ก่อนที่ผู้คนจะเริ่มสร้างเนื้อหาที่หลากหลาย โดยมีตัวอย่างเพียงสองสามตัวอย่างด้านล่าง
ตัวอย่าง #1: Smosh
ไม่นานหลังจากเปิดตัว YouTube เราได้เห็นตัวอย่างที่สำคัญว่าผู้คนในชีวิตประจำวันสามารถใช้เศรษฐกิจของครีเอเตอร์เพื่อสร้างอาชีพให้กับตนเองได้อย่างไร
Smosh เป็นช่องสำหรับครีเอเตอร์ของ YouTube ที่เปิดตัวโดยเพื่อนสองคนในปี 2548 – เพียงไม่กี่เดือนหลังจากเปิดตัวแพลตฟอร์ม ทั้งคู่เริ่มอัปโหลดภาพสเก็ตช์ตลกที่พวกเขาสร้างขึ้นเองและงานของพวกเขาก็กลายเป็นที่นิยมอย่างมากในไม่ช้า
ปัจจุบันบริษัทมี 7 ช่องที่เน้นภาพสเก็ตช์ การ์ตูน และเกม และยังมีช่องภาษาสเปนและฝรั่งเศสอีกด้วย
ปัจจุบัน Smosh เป็นกลุ่มช่องที่มีผู้ติดตามเกือบ 46 ล้านคนและมียอดดู 14 พันล้านครั้ง และทั้งหมดนี้เริ่มจากเพื่อนสองคนที่สนุกสนานกันเล็กน้อย อันที่จริง พวกเขาไม่ได้ตั้งใจจะโพสต์วิดีโอของตนทางออนไลน์จนกว่าเพื่อนๆ จะเชื่อพวกเขาเป็นอย่างอื่น
ตัวอย่าง #2: Ryan's World
Ryan's World เป็นตัวอย่างของการที่ใครบางคนต้องการไอเดียโดยไม่จำเป็นต้องได้รับพรสวรรค์เป็นพิเศษ โดยไม่ได้รู้สึกผิดต่อผู้สร้างรายการ
เป็นความคิดง่ายๆ ที่ผู้คนนับไม่ถ้วนทั่วโลกต้องคิดว่า “ทำไมฉันถึงไม่คิดอย่างนั้นก่อน”
ผู้สร้างโลกของ Ryan ไม่ใช่คนแรกที่คิดไอเดียนี้ แต่น่าจะประสบความสำเร็จมากที่สุด ตอนนี้พวกเขามีผู้ติดตามมากกว่า 28 ล้านคนและวิดีโอของพวกเขาได้รับการดูทั้งหมด 45 พันล้านครั้ง
แต่อะไรคือแนวคิดที่ยอดเยี่ยมที่ทำให้ช่องนี้ประสบความสำเร็จอย่างมาก รีวิวของเล่น.
วิดีโอจำนวนมากเกี่ยวข้องกับเด็กหนุ่มชื่อ Ryan ที่เล่นกับของเล่นและทบทวนกับพ่อแม่ของเขา เป็นความคิดที่เรียบง่าย แต่เป็นแนวคิดที่ผู้คนนับล้านทั่วโลกชื่นชอบ
ตัวอย่าง #3: ผู้มีอิทธิพล
โพสต์ที่เกี่ยวข้อง: วิธีการเป็นผู้มีอิทธิพลในโซเชียลมีเดีย
คุณไม่สามารถพูดเกี่ยวกับเศรษฐกิจของครีเอเตอร์โดยไม่พูดถึงการตลาดด้วยอินฟลูเอนเซอร์ได้ เพราะมันเกือบจะมีความหมายเหมือนกันในหลาย ๆ ด้าน
ผู้มีอิทธิพลคือคนที่สามารถมีอิทธิพลต่อผู้คนได้ หลายคนเป็นคนดังที่มีอิทธิพลแม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้ตั้งใจก็ตาม
ตัวอย่างเช่น เลดี้ กาก้า หากเธอต้องสวมชุดเดรสที่ผลิตโดยแบรนด์ใดแบรนด์หนึ่ง แบรนด์นั้นอาจคาดหวังว่าจะมียอดขายเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วและฉับพลัน
แต่ไม่ใช่แค่ซุปเปอร์สตาร์เท่านั้นที่สามารถเป็นผู้มีอิทธิพลได้ ผู้คนจำนวนมากใช้โซเชียลมีเดีย โดยเฉพาะ Instagram เพื่อสร้างแบรนด์ ดึงดูดผู้ติดตาม และกลายเป็นผู้มีอิทธิพลในสิทธิของตนเอง
Clubhouse กำลังทำงานเพื่อสร้างครีเอเตอร์และผู้มีอิทธิพลสำหรับแพลตฟอร์มของพวกเขาเอง พวกเขาเพิ่งเปิดตัว Creator First Program โปรแกรมแรกของพวกเขา ซึ่งพวกเขาจะช่วยจ่ายเงินสำหรับสิ่งจำเป็นที่คุณต้องการเพื่อสร้างรายการที่สมบูรณ์แบบ!
การตลาดด้วยอินฟลูเอนเซอร์จึงเป็นความฝันที่เป็นจริงสำหรับแผนกการตลาดหลายแห่ง และหลายบริษัทก็มองหาการเชื่อมโยงกับอินฟลูเอนเซอร์ในสาขาของตนด้วยการติดตามผู้คนที่เข้ากับกลุ่มเฉพาะกลุ่มโดยเฉพาะ
ผู้มีอิทธิพลโดยเฉลี่ยสามารถคาดหวังได้ว่าจะทำเงินได้ตั้งแต่ สองสามพันดอลลาร์ไปจนถึงหลายแสนต่อปี แน่นอนว่ายังมีผู้ทรงอิทธิพลมากมายที่มีชื่อในครัวเรือน – คนเหล่านี้สามารถคาดหวังว่าจะทำเงินได้นับล้าน
ขณะนี้มีผู้คนใน OnlyFans ที่ทำตัวเลขได้มากกว่า 6 หลักต่อเดือนและหลายล้านปี นี่เป็นเพียงส่วนเล็กสุดของภูเขาน้ำแข็งสำหรับสิ่งที่อุตสาหกรรมครีเอเตอร์จะได้เห็น
ตัวอย่าง #4: เกมเมอร์ในฐานะผู้สร้าง
เศรษฐกิจของครีเอเตอร์ยังได้รับประโยชน์จากการเกิดขึ้นของอุตสาหกรรมขนาดใหญ่และกำลังเติบโตอีกแห่ง – การเล่นเกม เมื่อ 15-20 ปีก่อน การเล่นเกมได้รับความนิยมอย่างมาก แต่ก็ยังจำกัดเฉพาะผู้ที่เล่นคนเดียวหรือกับเพื่อนบนคอมพิวเตอร์หรือคอนโซลเครื่องเดียวกัน
อีกครั้งที่เราสามารถขอบคุณอินเทอร์เน็ตที่เปลี่ยนแปลงสิ่งนั้น
เมื่อความเร็วอินเทอร์เน็ตเพิ่มขึ้น ผู้คนที่อยู่ห่างไกลกันหลายพันไมล์สามารถเล่นหรือแข่งขันกันเองได้ ด้วยการพัฒนานี้ การเล่นเกมจึงกลายเป็นโอกาสอันยิ่งใหญ่สำหรับผู้คนในการ
เมื่อพิจารณาจากลักษณะการแข่งขันของเกมมากมาย การแข่งขันจึงเกิดขึ้นเพื่อค้นหาแชมป์ ด้วยการแข่งขันที่ยิ่งใหญ่ จึงมีรางวัลใหญ่ และอุตสาหกรรมนี้สามารถทำกำไรได้มากสำหรับบางคน
ผู้มีรายได้สูงสุดในอุตสาหกรรม e-sports คือสุภาพบุรุษชาวเดนมาร์กชื่อ Johan Sundstein ซึ่งได้ รับเงินรางวัลเกือบ 7 ล้านเหรียญสหรัฐ เมื่ออายุมากเพียง 27 ปี
แต่ไม่ใช่แค่เกมเมอร์ที่ดีที่สุดเท่านั้นที่จะได้รับประโยชน์จากอุตสาหกรรมนี้
มีนักเล่นเกมอีกมากมายที่ไม่จำเป็นต้องแข่งขันในระดับที่ยังคงสามารถผลิตเนื้อหาเกมที่คนอื่นต้องการดูได้ สิ่งนี้นำไปสู่การก่อตัวของหลายแพลตฟอร์มเช่น Twitch ที่ช่วยให้นักเล่นเกมสามารถสตรีมตัวเองเล่นเกมได้
นั่นคือความนิยมของเนื้อหาเกมที่สามารถดึงดูดผู้ชมจำนวนมากได้
American Tyler Blevins (หรือที่รู้จักในชื่อ Ninja) มีผู้ติดตามบน Twitch เกือบ 17 ล้านคน และได้กลายเป็นซุปเปอร์สตาร์ในวงการเกม
เมื่ออายุเพียง 29 ปี Tyler มีมูลค่ามากกว่า 25 ล้านเหรียญ แม้ว่าความมั่งคั่งดังกล่าวจะสะสมมาจากแหล่งต่างๆ รวมถึงช่อง YouTube ยอดนิยม
ผู้คนใช้ Creator Economy อย่างไร?
หลักฐานพื้นฐานของเศรษฐกิจครีเอเตอร์นั้นค่อนข้างพื้นฐาน แต่มีหลายวิธีที่ผู้คนสามารถใช้เพื่อสร้างเนื้อหาที่ทำกำไรได้
เน้นเนื้อหาที่มีมูลค่าการตอบกลับสูง
สิ่งหนึ่งที่ครีเอเตอร์หลายคนให้ความสำคัญคือเนื้อหาที่สามารถนำมาใช้ซ้ำได้ซ้ำแล้วซ้ำอีก โดยเฉพาะอย่างยิ่งกรณีบนแพลตฟอร์มเช่น YouTube ที่สร้างรายได้ทุกครั้งที่ดูวิดีโอ
ดนตรีเป็นตัวอย่างที่ดีของสิ่งนี้ เช่นเดียวกับเกม ซึ่งเป็นเนื้อหาอีกประเภทหนึ่ง
เน้นเฉพาะ Niches
ไม่สำคัญหรอกว่าคุณจะเป็นคนๆ เดียวที่คุณรู้จักและสนใจกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งโดยเฉพาะ คุณมั่นใจได้ว่ามีคนจำนวนมากในประเทศและทั่วโลกที่สนใจเรื่องเดียวกัน
คุณสามารถมั่นใจได้ว่าครีเอเตอร์กำลังสร้างเนื้อหาที่เกี่ยวข้องในช่องนั้น
การมุ่งเน้นไปที่ช่องเฉพาะช่วยให้ผู้สร้างเนื้อหาอิสระพัฒนาการติดตามที่ภักดีมากขึ้น ในทางกลับกันก็สามารถช่วยให้พวกเขาสร้างแฟนตัวยงได้
แฟน ๆ เหล่านี้ยินดีจ่ายสำหรับเนื้อหาที่ผู้สร้างสร้างขึ้นเกือบทั้งหมด ในทางกลับกันก็สามารถสร้างกระแสเงินสดที่ค่อนข้างคงที่ซึ่งถูกเพิ่มเข้าไปโดยการซื้อจากแฟน ๆ ที่ไม่ปกติ
NFTS
วิธีใหม่ล่าสุดที่ผู้คนใช้ระบบเศรษฐกิจสำหรับผู้สร้างคือการใช้โทเค็นที่ไม่สามารถเปลี่ยนได้ (NFT)
NFT ถือได้ว่าเป็นใบรับรองดิจิทัลที่แสดงว่าคุณเป็นหนี้สินทรัพย์ดิจิทัลโดยเฉพาะ NFT สามารถสร้างขึ้นและเผยแพร่บนบล็อคเชน
NFTs ให้สิทธิ์ความเป็นเจ้าของแก่ผู้ถือในทรัพย์สินดิจิทัลที่ยังคงสามารถทิ้งไว้ในสาธารณสมบัติเพื่อให้ทุกคนได้เห็น
ตัวอย่างหนึ่งคือ NFT ที่สร้างขึ้นโดย Steve Aoki โปรดิวเซอร์เพลงแดนซ์
เขาเพิ่งสร้าง NFT สำหรับงานศิลปะดิจิทัลที่เรียกว่า "มีขน" ซึ่งสร้างขึ้นโดยใช้การผสมผสานระหว่างแอนิเมชั่นดิจิทัลและดนตรี
จากนั้น NFT ถูกซื้อโดยนักธุรกิจ John Legere ในราคา 888,888.88 ดอลลาร์ ซึ่งปัจจุบันเป็นเจ้าของผลงานศิลปะ ตอนนี้ Legere มีอิสระในการขาย แจกจ่าย หรืออนุญาตใช้งานชิ้นส่วนตามที่ต้องการ
อีกตัวอย่างหนึ่งคือ NFT ที่สร้างขึ้นโดย Jack Dorsey ผู้ก่อตั้ง Twitter เขาสร้าง NFT สำหรับทวีตครั้งแรก (ซึ่งเขียนโดยเขา)
จนกระทั่งถึงจุดนั้น ทวีตไม่มีมูลค่าเป็นตัวเงิน จากนั้น NFT ไปประมูลและขายในราคา 2.5 ล้านดอลลาร์
การทำงานร่วมกัน
ผู้สร้างเนื้อหาจำนวนมากกำลังหาวิธีที่จะทำงานร่วมกับผู้สร้างคนอื่นๆ การทำเช่นนี้เป็นเรื่องที่สมเหตุสมผลมาก เพราะในการทำเช่นนั้น พวกเขาสามารถช่วยเพิ่มการมองเห็นซึ่งกันและกัน
เมื่อครีเอเตอร์ทำงานร่วมกัน ผู้ติดตามของครีเอเตอร์แต่ละรายจะได้รับการแนะนำให้รู้จักกับครีเอเตอร์รายอื่นโดยอัตโนมัติ หลายๆ คนจะเริ่มติดตามครีเอเตอร์ทั้งสอง ทำให้เป็น win-win สำหรับทุกคนที่เกี่ยวข้อง
ตัวอย่างหนึ่งของเหตุการณ์นี้คือ Hype House ซึ่งสร้างขึ้นโดย Tik Tok และเกี่ยวข้องกับกลุ่มครีเอเตอร์ที่มารวมตัวกันภายใต้หลังคาเดียวกันที่อาศัยอยู่และทำงานร่วมกัน ทำให้เกิดระบบนิเวศของครีเอเตอร์
ทักษะโดยรวมและฐานผู้ติดตามของพวกเขาช่วยให้พวกเขาแต่ละคนขยายแบรนด์ของตนเองและโดยการขยายรายได้
การสร้าง Passive Income
เมื่อคุณอยู่ในการจ้างงานมาตรฐาน สมมติว่าทำงานในสำนักงาน รายได้ของคุณจากบริษัทนั้นจะหยุดลงทันทีที่คุณหยุดทำงานกับพวกเขา
งานทั้งหมดที่คุณทำนั้นเป็นของนายจ้าง ไม่ใช่ตัวคุณเอง และพวกเขาเท่านั้นที่จะได้รับประโยชน์จากงานนั้นต่อไป
ซึ่งมักไม่เป็นเช่นนั้นสำหรับผู้สร้างเนื้อหา หากคุณไปที่ YouTube คุณจะพบวิดีโอที่อัปโหลดเมื่อหลายปีก่อนและมีวิดีโอจำนวนมากที่ยังคงใช้งานอยู่
วิดีโอเหล่านี้จำนวนมากยังคงดูอยู่ทุกวัน โฆษณายังคงแสดงอยู่ และครีเอเตอร์กำลังได้รับค่าตอบแทนจากการแบ่งปัน
สิ่งนี้สร้างรายได้แบบพาสซีฟซึ่งจะค่อยๆ เพิ่มเนื้อหาที่ครีเอเตอร์อัปโหลดมากขึ้น แน่นอนว่ามันต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการไปถึงด่านนั้นตั้งแต่แรก แต่ผู้ที่ได้รับรางวัลในตอนนี้จะต้องบอกว่ามันคุ้มค่าแน่นอน
เหรียญผู้สร้าง - (ลองดู $GARY COIN ของฉัน)
วิธีที่ค่อนข้างใหม่ในการใช้ประโยชน์สูงสุดจากเศรษฐกิจของครีเอเตอร์คือเหรียญครีเอเตอร์หรือที่เรียกว่าโทเค็นทางสังคม
ครีเอเตอร์สามารถสร้างเหรียญโซเชียลของตัวเองได้ ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากความนิยมและ/หรือความสำเร็จของครีเอเตอร์และแบรนด์ของพวกเขา
ผู้สร้างสามารถซื้อเหรียญของตนเองและเลือกเก็บไว้หรือมอบให้กับผู้ติดตามเป็นรางวัล ผู้ติดตามของพวกเขาสามารถเลือกที่จะมอบให้กับครีเอเตอร์คนอื่นๆ หรือใครก็ตามที่พวกเขาชอบ หรือพวกเขาสามารถคืนให้พวกเขาเพื่อแลกกับการเข้าถึงเนื้อหา รวมถึงสิทธิพิเศษและรางวัลอื่นๆ
แฟนๆ ยังสามารถเลือกซื้อเหรียญได้แทนที่จะต้องรอให้เป็น 'รางวัล'
เหรียญมีมูลค่าเงินจริง แต่อัตราไม่ได้ถูกกำหนดโดยอัตราเงินเฟ้อหรือปัจจัยอื่น ๆ ที่มีอิทธิพลต่อความแข็งแกร่งของสกุลเงิน 'จริง' เช่น USD
ในทางกลับกัน มูลค่าของเหรียญจะได้รับผลกระทบจากความต้องการของพวกเขา และความต้องการจะได้รับอิทธิพลจากความนิยมของผู้สร้าง สิ่งนี้ทำให้ครีเอเตอร์สามารถสร้างเศรษฐกิจของตนเองได้ โดยสกุลเงินของพวกเขาได้รับอิทธิพลโดยตรงจากการสร้างเนื้อหาของพวกเขา
เหรียญผู้สร้างเป็นสิ่งที่ฉันรู้สึกตื่นเต้นเป็นพิเศษ ทำไม? - เพราะฉันมี
ฉันเพิ่งได้รับเหรียญผู้สร้างของตัวเอง ($GARY COIN) จากคลับเฮาส์ ทำให้ฉันเป็นหนึ่งใน 75 คนแรกที่มี ฉันภูมิใจและตื่นเต้นมากที่ได้ช่วยคิดค้นและค้นหาวิธีใหม่ๆ ในการใช้เหรียญครีเอเตอร์ และสร้างเศรษฐกิจของตัวเองสำหรับแฟนๆ
นี่เป็นเรื่องใหม่สำหรับฉันและสำหรับทุกคนและนั่นทำให้ตื่นเต้นมากเพราะมีอะไรให้เรียนรู้มากมาย ฉันแทบรอไม่ไหวที่จะได้เห็นว่าเหรียญนี้ทำอะไรได้บ้างและมันจะพาฉันไปที่ไหนต่อไป
หากคุณต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการเพิ่มเติมใหม่ที่น่าตื่นเต้นนี้ในระบบเศรษฐกิจของครีเอเตอร์ ฉันได้เขียนบล็อกที่อธิบายเกี่ยวกับเหรียญโดยละเอียด ที่นี่
ผู้สร้างทำเงินได้อย่างไร?
นี้เป็นคำถามที่เผาไหม้สำหรับหลาย ๆ คน สร้างเนื้อหาและสร้างรายได้จากมัน? ละเอียด! แต่อย่างไร?
มีหลายวิธีในการสร้างรายได้ที่สามารถพบได้บนแพลตฟอร์มต่างๆ
โฆษณา
คุณรู้ไหมว่าเมื่อคุณดูวิดีโอบน YouTube และมีโฆษณาที่น่ารำคาญปรากฏขึ้น?
แม้ว่ามันอาจจะสร้างความรำคาญได้ แต่เราควรพยายามและชื่นชมพวกเขาในทางใดทางหนึ่ง เพราะหากไม่ใช่เพราะโฆษณาเหล่านั้น คุณอาจไม่เห็นเนื้อหาตั้งแต่แรก
YouTube เสนอแผนการแบ่งปันผลกำไรกับผู้สร้างที่วางโฆษณาบนวิดีโอของพวกเขา เมื่อใดก็ตามที่มีการแสดงโฆษณา ทั้งสองฝ่ายจะได้รับส่วนแบ่งของสิ่งที่ผู้โฆษณาจ่าย
ตามข้อมูลของ Influencer MarketingHub และช่อง YouTube โดยเฉลี่ยจะได้รับรายได้จากการโฆษณาประมาณ 18 ดอลลาร์ต่อยอดดูทุก 1,000 ครั้ง ไม่ใช่เรื่องแปลกที่วิดีโอแต่ละรายการจะได้รับการดูมากกว่า 100,000 ครั้ง และจะหมายถึงมากกว่า 1,800 ดอลลาร์สำหรับวิดีโอแต่ละรายการที่เผยแพร่บนแพลตฟอร์ม
พิจารณาว่าช่องเดียวอาจเผยแพร่วิดีโอหลายรายการทุกสัปดาห์ และง่ายต่อการดูว่าสามารถสร้างรายได้ที่น่าดึงดูดใจได้อย่างไร
สมัครสมาชิกแบบชำระเงิน
หากคุณผลิตเนื้อหาที่มีคุณภาพดีเป็นประจำ จะมีผู้ที่ยินดีจ่ายค่าสมัครสมาชิกรายเดือนเพื่อเข้าถึงเนื้อหานั้น
ในกรณีส่วนใหญ่ ไม่จำเป็นต้องสมัครสมาชิกเพื่อเข้าถึงเนื้อหาทั้งหมดของครีเอเตอร์
แต่พวกเขามักจะเผยแพร่เนื้อหาบางอย่างที่ทุกคนสามารถดูได้ฟรี โดยมีเนื้อหา *พรีเมียม* อยู่เบื้องหลังเพย์วอลล์ สิ่งนี้ทำหน้าที่เป็นตัวดึงดูดที่ทำให้ผู้ดูสนใจ – หวังว่าจะสนใจมากพอที่พวกเขายินดีจ่ายเพิ่ม
โมเดลธุรกิจการสมัครรับข้อมูลแตกต่างกันไปตามแพลตฟอร์มส่วนใหญ่ที่คิดเปอร์เซ็นต์สำหรับตัวเอง
ผลงาน
เนื้อหามากมายที่คุณจะพบทางออนไลน์นั้นไม่มีค่าใช้จ่ายใดๆ ทั้งสิ้น โดยไม่มีค่าใช้จ่ายแอบแฝง
อย่างไรก็ตาม ผู้สร้างเหล่านี้มักจะเปิดโอกาสให้ผู้คนบริจาคเงินเพื่อสนับสนุนความพยายามของพวกเขา วิธีนี้มีแนวโน้มที่จะได้รับความนิยมในหมู่ผู้ดัดแปลง - ผู้ที่สร้างส่วนเสริมให้กับเกมและซอฟต์แวร์อื่น ๆ
ด้วยเกมยอดนิยมที่มีผู้เล่นหลายล้านคน ม็อดเดอร์สามารถสร้างรายได้ที่ดีได้เพียงแค่รับเงินบริจาคจากชุมชนเกมเพียงไม่กี่เปอร์เซ็นต์เท่านั้น
เกมออนไลน์จำนวนมากได้รับการอัปเดตบ่อยครั้งซึ่งหมายความว่าม็อดจะต้องได้รับการอัปเดตอยู่เสมอ ซึ่งช่วยให้ม็อดเดอร์สามารถขอเงินบริจาคเพิ่มเติมได้
สินค้า
เสื้อยืด หมวก แก้ว ปากกา แผ่นรองเม้าส์ มีสินค้ามากมายที่สามารถขายได้ ครีเอเตอร์หลายคนจะพัฒนาแบรนด์ของตนเองและนำไปสู่โอกาสทางการตลาดที่กว้างขึ้น
ตัวอย่างหนึ่งคือ Logan Paul ผู้สร้างที่มีการโต้เถียงแต่ประสบความสำเร็จอย่างมาก ซึ่งเป็นที่รู้จักจากการสร้างเนื้อหาที่หลากหลาย รวมถึงภาพสเก็ตช์ ดนตรี และแม้แต่ท้าทายนักมวยมืออาชีพในการต่อสู้
Logan ไม่เพียงแต่สร้างสินค้าเท่านั้น แต่เขายังสร้างเสื้อผ้าแนว Maverick ของตัวเองอีกด้วย
สปอนเซอร์
ผู้สร้างจำนวนมากมีผู้ชมจำนวนมาก และนี่คือเหมืองทองคำที่มีศักยภาพสำหรับธุรกิจ
เมื่อคำนึงถึงสิ่งนี้ ธุรกิจควรสนับสนุนครีเอเตอร์เพื่อสร้างสรรค์ต่อไปหากมีเนื้อหาที่เป็นประโยชน์ต่อบริษัท
ไม่เพียงแต่สามารถโปรโมตผลิตภัณฑ์ได้โดยตรงเท่านั้น แต่ยังสามารถกล่าวถึงการเป็นสปอนเซอร์พร้อมกับชื่อสปอนเซอร์ได้อีกด้วย ซึ่งจะช่วยเพิ่มการมองเห็นแบรนด์และสร้างรายได้โดยตรง
ครีเอเตอร์ที่มีผู้ติดตามจำนวนมากสามารถเรียกร้องข้อเสนอที่ทำกำไรได้มากจากผู้สนับสนุนที่มีศักยภาพ
บทสรุป
เศรษฐกิจของครีเอเตอร์ดูเหมือนว่าจะเติบโตขึ้นเรื่อยๆ เมื่อมีผู้คนออนไลน์มากขึ้นและเข้าถึงเครื่องมือที่จำเป็นมากขึ้นเรื่อยๆ
การระบาดใหญ่ไม่เพียงส่งผลกระทบต่อวิธีการสร้างรายได้นับล้านเท่านั้น แต่โลกสามารถคาดหวังว่าจะได้เห็นการหยุดชะงักเพิ่มเติมในอนาคต เนื่องจากระบบอัตโนมัติที่เพิ่มขึ้นหมายถึงงานที่มีน้อยลง
เรายังคาดหวังได้ว่าเศรษฐกิจของครีเอเตอร์จะมีความหลากหลายมากขึ้นเมื่อผู้คนมองหาประโยชน์จากมุมมองใหม่ๆ และค้นพบความเป็นไปได้ในฐานะครีเอเตอร์
คุณอาจพร้อมที่จะเอาเปรียบตัวเองโดยไม่รู้ตัว แค่ถามตัวเองว่า คุณสร้างอะไรที่อาจต้องการจากคนอื่นหรือเปล่า?
ไม่ใช่แค่เพลง วิดีโอ และศิลปะอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกันเท่านั้น
บางทีคุณสามารถให้คำแนะนำทางธุรกิจหรือการลงทุนที่มีคุณค่าที่คนอื่นยินดีจ่ายได้? บางทีคุณอาจเป็นผู้เชี่ยวชาญใน DIY และสามารถสร้างเนื้อหาที่จะช่วยผู้คนในบ้านของตัวเองได้
ไม่ว่าคุณจะทำอะไร โอกาสนั้นไม่มีที่สิ้นสุดกับเศรษฐกิจของครีเอเตอร์ คุณต้องเรียนรู้วิธีที่จะเป็นนักเศรษฐศาสตร์ครีเอเตอร์ของคุณเอง