什么是造物主经济?
已发表: 2021-06-25超过一定年龄的人会记得晚上浏览电视频道,徒劳地希望找到有趣的东西。
通常没有什么有趣的东西,我们经常会无情地盯着电视屏幕,“看”一个坦率地让我们感到无聊的节目。 除了观看我们预先录制的内容或关闭并做一些完全不同的事情之外,别无选择。
互联网改变了这一切。 更轻松地访问内容增加了需求,并且可用内容的数量也增加了以满足该需求。
我们现在拥有 Netflix 等品牌以及传统的大型电影制作商和电视频道,以满足出现的需求。
还有许多小型企业和个人品牌为我们制作了大量内容供我们欣赏。 这些企业中的很多都非常小,而且令人惊讶的是,很多都是单人团队。
技术使即使是业余爱好者也可以在不需要巨额预算和技术知识的情况下创建自己的内容。
现在所需要的只是对生产技术、标准计算机或其他设备进行一些研究,也许最重要的是——了解要创造什么。
这种个人创造自己内容的能力导致了创作者经济的诞生。
什么是造物主经济?
即使您没有听说过创造者经济,您也可能以某种方式遇到过它。 您可能每周甚至每天都经历过。
简而言之,创作者经济就是你可能认为听起来的样子——一种由创作者创造的经济。
在这种情况下,创作者不是大型媒体或电视公司,而是普通人,其中许多人在他们的卧室里设置了一个基本的“工作室”。
创造者经济帮助克服的一件事是对人们价值的误解。
例如,需要工作的人可能会发现自己在一份每小时工资仅为 10 美元的工作中,因为他们别无选择; 他们需要赚取收入。
一个人真的只值 10 美元/小时吗? 当然不是!
但是人们被迫接受那一点点,因为他们有一个明确的选择:要么接受,要么什么都不接受。
尽管如此,他们中的许多人仍然可以提供宝贵的技能。 只是对这些技能的需求不够。
多亏了创造者经济,更少的人被迫接受低薪工作,因为他们找不到适合他们技能的任何其他工作。
相反,他们现在可以将这些技能发挥作用,并自行决定它们的价值。
创造者经济如何运作?
创造者经济背后的原理非常简单。 创造一些东西并用它来赚钱——创造你自己的经济。
您创建的内容由您决定,可以是有趣的视频、博客、视频博客、音乐、瑜伽课程、“操作方法”视频……列表是无穷无尽的。
然后,您通过将内容分发到各种可用的创作者经济平台之一来发布内容,例如 YouTube、Instagram、Clubhouse 和 TikTok。
然后可以将内容货币化,从而为个人创作者带来丰厚的收入。
互联网改变一切的一种方式是它向更多的观众开放了内容。 对于创作者来说,这意味着他们可以开始关注更精细的利基受众。
过去,如果内容能够产生足够的收入来盈利,就需要吸引更广泛的受众。 然而,今天的创作者只需要关注一小部分公众,他们仍然可以聚集大量的观众。
美国有大约 3300 万人口。 吸引只是1/100的这个数字的百分比日仍将意味着33100名观众。
如果这些人中只有 1% 的人平均每人支付 10 美元,这意味着可以使用手机上的摄像头制作的单个视频的广告收入为 3,100 美元。
很容易看到潜力,以及为什么现在有 5000 万人参与创造者经济。
创造者经济的兴起
总是有创作者从他们的才华中获利。 甚至在电视出现之前,就有作家、演员和剧作家创作供大众消费的内容。
然而,由于对内容的需求有限,机会很少,只有最顶尖的人才可以做到。 即使是互联网的引入也没有立即带来创作者革命。
首先,对互联网的访问是有限的,并且带宽只允许(缓慢地)打开带有文本和一些图像的页面的能力。
早期的互联网更多地用于信息而不是其他任何东西。 提供很少的娱乐价值。
然而,互联网速度逐渐加快,为用户提供更多功能和灵活性,越来越多的人在家中连接互联网。
1997 年,sixdegrees.com 诞生,它被广泛认为是有史以来第一个社交媒体网站,它允许来自世界各地的人们相互交谈。
按照今天的标准,它是基本的,但在当时仍然很新颖,在最终于 2001 年关闭之前积累了 350 万人的追随者。
快进到 2004 年,无需介绍的 Facebook 推出,并将社交媒体提升到一个新的水平。
将近一年后的今天,我们看到了另一个无需介绍的名字:YouTube。
这真的让事情大开眼界。
YouTube 使几乎任何拥有计算机和互联网连接的人都可以轻松制作自己的频道。 业余爱好者正在分享几乎任何东西的视频。
他们的兴趣、他们的热情——他们想要的任何东西。 随着互联网给我们带来的广泛影响,即使是最利基的细分市场也能吸引大量观众。
让我们不要忘记与 Facebook 和 YouTube 几乎同时出现的另一项发展——智能手机。
人们现在几乎可以从任何地方访问互联网,他们可以观看他们想要的任何内容。 无论您是否对节目感兴趣,与家人坐在电视前相比,观看内容都变得更加私密。
现在人们可以更轻松地观看他们想看的节目,而不是一些普通的家庭节目。
人们开始创建范围广泛的内容之前,这只是下面的几个例子。
示例 1:Smosh
YouTube 推出后不久,我们就看到了一个典型的例子,说明人们如何利用创作者经济为自己创造职业生涯。
Smosh 是一个 YouTube 创作者频道,由两个朋友于 2005 年推出 - 就在该平台推出几个月后。 两人开始上传他们自己创作的喜剧小品,他们的作品很快就很受欢迎。
该公司现在有 7 个频道,专注于素描、卡通和游戏,还有西班牙语和法语频道。
Smosh 现在是一组拥有近 4600 万订阅者和 140 亿次观看的频道。 而这一切都是从两个玩得开心的朋友开始的。 事实上,在朋友说服他们之前,他们并不打算将视频发布到网上。
示例 2:Ryan 的世界
Ryan's World 就是一个例子,说明有人只需要一个想法,而不必特别有天赋——对节目的创作者没有冒犯。
这是一个如此简单的想法,全世界无数人一定在想“为什么我没有先想到这个?”
Ryan 世界的创造者并不是第一个想到这个想法的人,但他们可能是最成功的。 他们现在拥有超过 2800 万订阅者,他们的视频已被观看了 450 亿次。
但是,这个让该频道取得如此巨大成功的好主意是什么? 玩具评论。
许多视频只不过是一个名叫瑞安的小男孩玩玩具并与他的父母一起复习。 这是一个简单的想法,但却为全球数百万人所喜爱。
示例 3:影响者
相关文章:如何成为社交媒体影响者
谈到创作者经济,就不能不提及网红营销,因为它在许多方面几乎是同义词。
影响者是可以影响人们的人。 许多名人都是有影响力的人,即使他们不打算成为。
以 Lady Gaga 为例——如果她穿上某品牌的裙子,该品牌的销售额可能会突然大幅增长。
但不仅仅是超级明星可以成为影响者。 很多人都使用社交媒体,尤其是 Instagram,来建立品牌、吸引追随者,并凭借自己的力量成为有影响力的人。
Clubhouse 也在努力为他们的平台创造他们自己的创作者和影响者的崛起。 他们刚刚推出了他们的第一个创作者至上计划,他们甚至会帮助您支付创作完美节目所需的必需品!
有一群适合特定利基的人,影响者营销是许多营销部门的梦想成真,许多公司希望与各自领域的影响者建立联系。
一个普通的影响者自己可以期望每年从几千美元到几十万美元不等。 当然,还有一些家喻户晓的超级影响者——这些人有望赚到数百万美元。
现在,OnlyFans 上的人每月收入超过六位数,年收入达到数百万——这只是创作者行业将看到的冰山一角。
示例 4:游戏玩家作为创作者
创造者经济也受益于另一个庞大且不断增长的行业——游戏的出现。 大约 15-20 年前,游戏非常流行,但仍然仅限于人们独自或与朋友在同一台计算机或控制台上玩。
再一次,我们要感谢互联网改变了这一点。
随着互联网速度的提高,相距数千英里的人们可以相互玩耍或对抗。 随着这种发展,游戏成为人们的巨大机会
考虑到这么多游戏的竞争性,形成了寻找冠军的比赛。 有大比赛,有大奖,这个行业对一些人来说是非常有利可图的。
电子竞技行业的最高收入者是一位名叫 Johan Sundstein 的丹麦绅士,他在年仅 27 岁的高龄时积累了近 700 万美元的奖金。
但不仅仅是最好的游戏玩家可以从这个行业中受益。
有更多的游戏玩家不一定是竞争级别,但仍然可以制作其他人想观看的游戏内容。 这导致了像 Twitch 这样的多个平台的形成,允许游戏玩家直播自己玩游戏。
这就是游戏内容的流行,它可以吸引一些非常大的观众。
美国人 Tyler Blevins(也称为 Ninja)在 Twitch 上拥有近 1700 万粉丝,并已成为游戏界的超级巨星。
年仅 29 岁的泰勒身价超过 2500 万美元,而且这笔财富是通过多种渠道积累起来的,包括一个受欢迎的 YouTube 频道。
人们如何使用创造者经济?
创作者经济的基本前提非常基本,但人们可以通过多种方式使用它来创建有利可图的内容。
关注回复价值高的内容
许多创作者关注的一件事是可以反复使用的内容。 在 YouTube 等平台上尤其如此,每次观看视频都会产生收入。
音乐就是一个很好的例子,游戏也是另一种类型的内容。
专注于利基
如果您是您认识的唯一一个对特定领域感兴趣的人并不重要,您可以确信在全国和全球范围内有很多人拥有相同的兴趣。
您还可以确信创作者正在该细分市场上创建相关内容。
专注于特定的利基可以让独立的内容创作者培养更忠诚的追随者。 这反过来又可以帮助他们产生超级粉丝。
这些粉丝很乐意为创作者制作的几乎所有内容付费。 反过来,这可以产生相当稳定的现金流,通过从不太常有的粉丝那里购买来增加现金流。
NFTS
人们使用创作者经济的最新方式之一是使用不可替代的代币 (NFT)。
NFT 可以被视为一种数字证书,表明您欠特定的数字资产。 NFT 可以在区块链上铸造和发布。
NFT 赋予持有人对数字资产的所有权,这些资产仍然可以留在公共领域供所有人查看。
一个例子是由舞曲制作人 Steve Aoki 创建的 NFT。
他最近为名为“hairy”的数字艺术作品创建了 NFT,该作品是使用数字动画和音乐的组合创建的。
NFT 随后被商人 John Legere 以 888,888.88 美元的价格购买,他现在拥有这件艺术品。 Legere 现在可以随心所欲地出售、分发或许可该作品。
另一个例子是由 Twitter 创始人 Jack Dorsey 创建的 NFT。 他为有史以来的第一条推文(由他撰写)创建了 NFT。
在那之前,这条推文没有货币价值。 然后,NFT 进行了拍卖,并以 250 万美元的价格售出。
合作
许多内容创作者正在寻找与其他创作者合作的方法。 这样做很有意义,因为这样做可以帮助提高彼此的知名度。
当创作者一起工作时,每个创作者的追随者将被自动介绍给另一个创作者。 然后,其中许多人将开始关注这两位创作者,这对所有相关人员来说都是双赢的。
这种情况的一个例子是Hype House ,它由 Tik Tok 创建,涉及一群创作者聚集在同一个屋檐下,共同生活和工作,创造了一种创作者生态系统。
他们的集体技能和追随者基础帮助他们每个人扩大自己的品牌,进而扩大他们的收入。
创造被动收入
当您从事标准工作时,比如说在办公室工作,您从该公司获得的收入会在您停止与他们合作的那一刻停止。
你所做的所有工作都归雇主所有,而不是你自己,他们是唯一继续从中受益的人。
对于内容创建者而言,情况通常并非如此。 如果您访问 YouTube,您可以找到多年前上传的视频,其中许多视频仍然非常活跃。
其中许多视频仍在每天观看,广告仍在播放,创作者正在获得他们应得的报酬。
这创造了一种被动收入,随着创作者上传的内容越多,这种收入将逐渐增加。 当然,要达到那个阶段首先需要努力,但现在正在收获回报的人肯定会说这一切都是值得的。
Creator Coins -(查看我的 $GARY COIN)
一种充分利用创作者经济的相对较新的方式是创作者币,也称为社交代币。
创作者可以创建自己的社交代币,其背后是创作者及其品牌的受欢迎程度和/或成功。
创作者可以购买自己的硬币并选择持有它们或将它们作为奖励送给追随者。 然后,他们的追随者可以选择将它们赠送给其他创作者或他们喜欢的任何人,或者他们可以将它们返还以换取内容和其他福利和奖励。
粉丝还可以选择购买硬币,而不必等待它们作为“奖励”给予。
硬币确实具有真实的货币价值,但汇率不是由通货膨胀率或其他影响“真实”货币(如美元)强度的因素决定的。
相反,硬币的价值将受到它们的需求程度的影响,而需求将受到创作者的受欢迎程度的影响。 这允许创作者创造自己的经济,其货币直接受其内容创作的影响。
创造者币是我特别兴奋的事情。 为什么? ——因为我有。
我最近在俱乐部会所获得了我自己的创作者硬币 ($GARY COIN),这使我成为首批拥有它的 75 人之一。 能够帮助创新并找到使用创作者币的新方法并为我的粉丝创造我自己的经济,我感到非常自豪和兴奋。
这对我和其他人来说都是新的,这使它如此激动人心,因为有很多东西要学。 我迫不及待地想看看我能用这枚硬币做什么,以及它下一步会带我去哪里。
如果你想了解更多关于创造者经济这个令人兴奋的新成员,我写了一篇博客,在这里更详细地解释了代币。
创作者如何赚钱?
这是许多人的迫切问题。 制作内容并从中赚钱? 美好的! 但是如何?
在不同的平台上可以找到多种货币化方法。
广告
您知道当您在 YouTube 上观看视频时会出现烦人的广告吗?
虽然它们可能令人恼火,但我们应该尝试以某种方式欣赏它们,因为如果不是这些广告,您可能一开始就看不到内容。
YouTube 为在其视频上投放广告的创作者提供利润分享计划。 每当显示广告时,双方都会分享广告商支付的费用。
据Influencer MarketingHub 称,YouTube 频道平均每 1000 次观看将获得约 18 美元的广告收入。 单个视频获得超过 100,000 次观看的情况并不少见,这意味着平台上发布的每个视频将超过 1,800 美元。
考虑到一个频道可能每周发布多个视频,很容易看出如何获得非常有吸引力的收入。
付费订阅
如果您定期制作高质量的内容,就会有人愿意每月订阅以访问该内容。
在大多数情况下,无需订阅即可访问创作者的所有内容。
相反,他们通常会发布一些供所有人免费查看的内容,而*高级* 内容位于付费墙后面。 这就像一种吸引观众的钩子——希望他们有足够的兴趣来支付更多费用。
订阅业务模式因大多数平台为自己收取一定比例而异。
贡献
您可以在网上找到的许多内容完全免费,没有隐藏费用。
但是,这些创作者通常会为人们提供捐款的机会,以资助他们的努力。 这种方法往往在模组制作者中很流行 - 为游戏和其他软件创建插件的人。
由于流行游戏拥有数以百万计的玩家,因此模组制作者只需从游戏社区中的极少数人那里获得捐款即可赚取可观的收入。
许多在线游戏经常更新,这意味着模组也需要保持最新,使模组制作者能够要求更多的捐款。
商品
T 恤、帽子、马克杯、钢笔、鼠标垫 - 有大量商品可供出售。 许多创作者将开发自己的品牌,从而带来更广泛的营销机会。
一个例子是 Logan Paul,一位备受争议但非常成功的创作者,以创作各种内容而闻名,包括草图、音乐,甚至挑战职业拳击手进行格斗。
Logan 不仅创造商品,而且他甚至创造了自己的名为 Maverick 的服装系列。
赞助
许多创作者拥有大量观众,这对企业来说是一个潜在的金矿。
考虑到这一点,企业赞助创作者继续创作是有意义的,前提是它的内容有利于公司。
不仅可以直接宣传产品,还可以提及赞助商名称以及赞助商名称。 反过来,这将有助于提高品牌的知名度,并直接产生一些收入。
拥有大量追随者的创作者可以要求潜在赞助商提供一些非常有利可图的交易。
结论
随着越来越多的人上网并获得所需的工具,创作者经济看起来只会进一步增长。
大流行不仅影响了数百万人的收入方式,而且随着自动化程度的提高意味着可用的工作机会减少,世界预计未来会出现进一步的破坏。
我们也可以期待看到创造者经济变得更加多样化,因为人们希望探索新的角度,并发现作为创造者的可能性。
您甚至可能会在不知不觉中利用自己。 问问自己,你是否创造了其他人可能需要的东西?
它不仅必须是音乐、视频和其他类似的艺术。
也许您可以提供其他人愿意为之付费的有价值的商业或投资建议? 也许您是 DIY 方面的专家,可以创作内容来帮助自己家中的人们。
无论您做什么,创造者经济的机会都是无穷无尽的。 你必须学习如何成为你自己的创造者经济学家。