什麼是造物主經濟?
已發表: 2021-06-25超過一定年齡的人會記得晚上瀏覽電視頻道,徒勞地希望找到有趣的東西。
通常沒有什麼有趣的東西可用,我們經常會無情地盯著電視屏幕,“看”一個坦率地讓我們感到無聊的節目。 除了觀看我們預先錄製的內容或關閉並做一些完全不同的事情之外,別無選擇。
互聯網改變了這一切。 更輕鬆地訪問內容增加了需求,並且可用內容的數量也增加了以滿足該需求。
我們現在擁有 Netflix 等品牌以及傳統的大型電影製作商和電視頻道,以滿足出現的需求。
還有許多小型企業和個人品牌為我們製作了大量內容供我們欣賞。 這些企業中的很多都非常小,而且令人驚訝的是,很多都是單人團隊。
技術使即使是業餘愛好者也可以在不需要巨額預算和技術知識的情況下創建自己的內容。
現在所需要的只是對生產技術、標準計算機或其他設備進行一些研究,也許最重要的是——了解要創造什麼。
這種個人創造自己內容的能力導致了創作者經濟的誕生。
什麼是造物主經濟?
即使您沒有聽說過創造者經濟,您也可能以某種方式遇到過它。 您可能每週甚至每天都經歷過。
簡而言之,創作者經濟就是你可能認為聽起來的樣子——一種由創作者創造的經濟。
在這種情況下,創作者不是大型媒體或電視公司,而是普通人,其中許多人在他們的臥室裡設置了一個基本的“工作室”。
創造者經濟幫助克服的一件事是對人們價值的誤解。
例如,需要工作的人可能會發現自己在一份每小時工資僅為 10 美元的工作中,因為他們別無選擇; 他們需要賺取收入。
一個人真的只值 10 美元/小時嗎? 當然不是!
但是人們被迫接受那一點點,因為他們有一個明確的選擇:要么接受,要么什麼都不接受。
儘管如此,他們中的許多人仍然可以提供寶貴的技能。 只是對這些技能的需求不夠。
多虧了創造者經濟,更少的人被迫接受低薪工作,因為他們找不到適合他們技能的任何其他工作。
相反,他們現在可以將這些技能發揮作用,並自行決定它們的價值。
創造者經濟如何運作?
創造者經濟背後的原理非常簡單。 創造一些東西並用它來賺錢——創造你自己的經濟。
您創建的內容由您決定,可以是有趣的視頻、博客、視頻博客、音樂、瑜伽課程、“操作方法”視頻……列表是無窮無盡的。
然後,您通過將內容分發到各種可用的創作者經濟平台之一來發佈內容,例如 YouTube、Instagram、Clubhouse 和 TikTok。
然後可以將內容貨幣化,從而為個人創作者帶來豐厚的收入。
互聯網改變一切的一種方式是它向更多的觀眾開放了內容。 對於創作者來說,這意味著他們可以開始關注更精細的利基受眾。
過去,如果內容能夠產生足夠的收入來盈利,就需要吸引更廣泛的受眾。 然而,今天的創作者只需要關註一小部分公眾,他們仍然可以聚集大量的觀眾。
美國有大約 3300 萬人口。 吸引只是1/100的這個數字的百分比日仍將意味著33100名觀眾。
如果這些人中只有 1% 的人平均每人支付 10 美元,這意味著可以使用手機上的攝像頭製作的單個視頻的廣告收入為 3,100 美元。
很容易看到潛力,以及為什麼現在有 5000 萬人參與創造者經濟。
創造者經濟的興起
總是有創作者從他們的才華中獲利。 甚至在電視出現之前,就有作家、演員和劇作家創作供大眾消費的內容。
然而,由於對內容的需求有限,機會很少,只有最頂尖的人才可以做到。 即使是互聯網的引入也沒有立即帶來創作者革命。
首先,對互聯網的訪問是有限的,並且帶寬只允許(緩慢地)打開帶有文本和一些圖像的頁面的能力。
早期的互聯網更多地用於信息而不是其他任何東西。 提供很少的娛樂價值。
然而,互聯網速度逐漸加快,為用戶提供更多功能和靈活性,越來越多的人在家中連接互聯網。
1997 年,sixdegrees.com 誕生,它被廣泛認為是有史以來第一個社交媒體網站,它允許來自世界各地的人們相互交談。
按照今天的標準,它是基本的,但在當時仍然很新穎,在最終於 2001 年關閉之前積累了 350 萬人的追隨者。
快進到 2004 年,無需介紹的 Facebook 推出,並將社交媒體提升到一個新的水平。
將近一年後的今天,我們看到了另一個無需介紹的名字:YouTube。
這真的讓事情大開眼界。
YouTube 使幾乎任何擁有計算機和互聯網連接的人都可以輕鬆製作自己的頻道。 業餘愛好者正在分享幾乎任何東西的視頻。
他們的興趣、他們的熱情——他們想要的任何東西。 隨著互聯網給我們帶來的廣泛影響,即使是最利基的細分市場也能吸引大量觀眾。
讓我們不要忘記與 Facebook 和 YouTube 幾乎同時出現的另一項發展——智能手機。
人們現在幾乎可以從任何地方訪問互聯網,他們可以觀看他們想要的任何內容。 無論您是否對節目感興趣,與家人坐在電視前相比,觀看內容都變得更加私密。
現在人們可以更輕鬆地觀看他們想看的節目,而不是一些普通的家庭節目。
人們開始創建範圍廣泛的內容之前,這只是下面的幾個例子。
示例 1:Smosh
YouTube 推出後不久,我們就看到了一個典型的例子,說明人們如何利用創作者經濟為自己創造職業生涯。
Smosh 是一個 YouTube 創作者頻道,由兩個朋友於 2005 年推出 - 就在該平台推出幾個月後。 兩人開始上傳他們自己創作的喜劇小品,他們的作品很快就很受歡迎。
該公司現在有 7 個頻道,專注於素描、卡通和遊戲,還有西班牙語和法語頻道。
Smosh 現在是一組擁有近 4600 萬訂閱者和 140 億次觀看的頻道。 而這一切都是從兩個玩得開心的朋友開始的。 事實上,在朋友說服他們之前,他們並不打算將視頻發佈到網上。
示例 2:Ryan 的世界
Ryan's World 就是一個例子,說明有人只需要一個想法,而不必特別有天賦——對節目的創作者沒有冒犯。
這是一個如此簡單的想法,全世界無數人一定在想“為什麼我沒有先想到這個?”
Ryan 世界的創造者並不是第一個想到這個想法的人,但他們可能是最成功的。 他們現在擁有超過 2800 萬訂閱者,他們的視頻已被觀看了 450 億次。
但是,這個讓該頻道取得如此巨大成功的好主意是什麼? 玩具評論。
許多視頻只不過是一個名叫瑞安的小男孩玩玩具並與他的父母一起復習。 這是一個簡單的想法,但卻為全球數百萬人所喜愛。
示例 3:影響者
相關文章:如何成為社交媒體影響者
談到創作者經濟,就不能不提及網紅營銷,因為它在許多方面幾乎是同義詞。
影響者是可以影響人們的人。 許多名人都是有影響力的人,即使他們不打算成為。
以 Lady Gaga 為例——如果她穿上某品牌的裙子,該品牌的銷售額可能會突然大幅增長。
但不僅僅是超級明星可以成為影響者。 很多人都使用社交媒體,尤其是 Instagram,來建立品牌、吸引追隨者,並憑藉自己的力量成為有影響力的人。
Clubhouse 也在努力為他們的平台創造他們自己的創作者和影響者的崛起。 他們剛剛推出了他們的第一個創作者至上計劃,他們甚至會幫助您支付創作完美節目所需的必需品!
有一群適合特定利基的人,影響者營銷是許多營銷部門的夢想成真,許多公司希望與各自領域的影響者建立聯繫。
一個普通的影響者自己可以期望每年從幾千美元到幾十萬美元不等。 當然,還有一些家喻戶曉的超級影響者——這些人有望賺到數百萬美元。
現在,OnlyFans 上的人每月收入超過六位數,年收入達到數百萬——這只是創作者行業將看到的冰山一角。
示例 4:遊戲玩家作為創作者
創造者經濟也受益於另一個龐大且不斷增長的行業——遊戲的出現。 大約 15-20 年前,遊戲非常流行,但仍然僅限於人們獨自或與朋友在同一台計算機或控制台上玩。
再一次,我們要感謝互聯網改變了這一點。
隨著互聯網速度的提高,相距數千英里的人們可以相互玩耍或對抗。 隨著這種發展,遊戲成為人們的巨大機會
考慮到這麼多遊戲的競爭性,形成了尋找冠軍的比賽。 有大比賽,有大獎,這個行業對一些人來說是非常有利可圖的。
電子競技行業的最高收入者是一位名叫 Johan Sundstein 的丹麥紳士,他在年僅 27 歲的高齡時積累了近 700 萬美元的獎金。
但不僅僅是最好的遊戲玩家可以從這個行業中受益。
有更多的遊戲玩家不一定是競爭級別,但仍然可以製作其他人想觀看的遊戲內容。 這導致了像 Twitch 這樣的多個平台的形成,允許遊戲玩家直播自己玩遊戲。
這就是遊戲內容的流行,它可以吸引一些非常大的觀眾。
美國人 Tyler Blevins(也稱為 Ninja)在 Twitch 上擁有近 1700 萬粉絲,並已成為遊戲界的超級巨星。
年僅 29 歲的泰勒身價超過 2500 萬美元,而且這筆財富是通過多種渠道積累起來的,包括一個受歡迎的 YouTube 頻道。
人們如何使用創造者經濟?
創作者經濟的基本前提非常基本,但人們可以通過多種方式使用它來創建有利可圖的內容。
關注回复價值高的內容
許多創作者關注的一件事是可以反複使用的內容。 在 YouTube 等平台上尤其如此,每次觀看視頻都會產生收入。
音樂就是一個很好的例子,遊戲也是另一種類型的內容。
專注於利基
如果您是您認識的唯一一個對特定領域感興趣的人並不重要,您可以確信在全國和全球範圍內有很多人擁有相同的興趣。
您還可以確信創作者正在該細分市場上創建相關內容。
專注於特定的利基可以讓獨立的內容創作者培養更忠誠的追隨者。 反過來,這可以幫助他們產生超級粉絲。
這些粉絲很樂意為創作者製作的幾乎所有內容付費。 反過來,這可以產生相當穩定的現金流,通過從不太常有的粉絲那裡購買來增加現金流。
NFTS
人們使用創作者經濟的最新方式之一是使用不可替代的代幣 (NFT)。
NFT 可以被視為一種數字證書,表明您欠特定的數字資產。 NFT 可以在區塊鏈上鑄造和發布。
NFT 賦予持有人對數字資產的所有權,這些資產仍然可以留在公共領域供所有人查看。
一個例子是由舞曲製作人 Steve Aoki 創建的 NFT。
他最近為名為“hairy”的數字藝術作品創建了 NFT,該作品是使用數字動畫和音樂的組合創建的。
NFT 隨後被商人 John Legere 以 888,888.88 美元的價格購買,他現在擁有這件藝術品。 Legere 現在可以隨心所欲地出售、分發或許可該作品。
另一個例子是由 Twitter 創始人 Jack Dorsey 創建的 NFT。 他為有史以來的第一條推文(由他撰寫)創建了 NFT。
在那之前,這條推文沒有貨幣價值。 然後,NFT 進行了拍賣,並以 250 萬美元的價格售出。
合作
許多內容創作者正在尋找與其他創作者合作的方法。 這樣做很有意義,因為這樣做可以幫助提高彼此的知名度。
當創作者一起工作時,每個創作者的追隨者將被自動介紹給另一個創作者。 然後,其中許多人將開始關注這兩位創作者,這對所有相關人員來說都是雙贏的。
這種情況的一個例子是Hype House ,它由 Tik Tok 創建,涉及一群創作者聚集在同一個屋簷下,共同生活和工作,創造了一種創作者生態系統。
他們的集體技能和追隨者基礎幫助他們每個人擴大自己的品牌,進而擴大他們的收入。
創造被動收入
當您從事標準工作時,比如說在辦公室工作,您從該公司獲得的收入會在您停止與他們合作的那一刻停止。
你所做的所有工作都歸雇主所有,而不是你自己,他們是唯一繼續從中受益的人。
對於內容創建者而言,情況通常並非如此。 如果您訪問 YouTube,您可以找到多年前上傳的視頻,其中許多視頻仍然非常活躍。
其中許多視頻仍在每天觀看,廣告仍在播放,創作者正在獲得他們應得的報酬。
這創造了一種被動收入,隨著創作者上傳的內容越多,這種收入將逐漸增加。 當然,要達到那個階段首先需要努力,但現在正在收穫回報的人肯定會說這一切都是值得的。
Creator Coins -(查看我的 $GARY COIN)
一種充分利用創作者經濟的相對較新的方式是創作者幣,也稱為社交代幣。
創作者可以創建自己的社交代幣,其背後是創作者及其品牌的受歡迎程度和/或成功。
創作者可以購買自己的硬幣並選擇持有它們或將它們作為獎勵送給追隨者。 然後,他們的追隨者可以選擇將它們贈送給其他創作者或他們喜歡的任何人,或者他們可以將它們返還以換取內容和其他福利和獎勵。
粉絲還可以選擇購買硬幣,而不必等待它們作為“獎勵”給予。
硬幣確實具有真實的貨幣價值,但匯率不是由通貨膨脹率或其他影響“真實”貨幣(如美元)強度的因素決定的。
相反,硬幣的價值將受到它們的需求程度的影響,而需求將受到創作者的受歡迎程度的影響。 這允許創作者創造自己的經濟,其貨幣直接受其內容創作的影響。
創造者幣是我特別興奮的事情。 為什麼? ——因為我有。
我最近在俱樂部會所獲得了我自己的創作者硬幣 ($GARY COIN),這使我成為首批擁有它的 75 人之一。 能夠幫助創新並找到使用創作者幣的新方法並為我的粉絲創造我自己的經濟,我感到非常自豪和興奮。
這對我和其他人來說都是新的,這使它如此激動人心,因為有很多東西要學。 我迫不及待地想看看我能用這枚硬幣做什麼,以及它下一步會帶我去哪裡。
如果你想了解更多關於創造者經濟這個令人興奮的新成員,我寫了一篇博客,在這裡更詳細地解釋了代幣。
創作者如何賺錢?
這是許多人的迫切問題。 製作內容並從中賺錢? 美好的! 但是如何?
在不同的平台上可以找到多種貨幣化方法。
廣告
您知道當您在 YouTube 上觀看視頻時會出現煩人的廣告嗎?
雖然它們可能令人惱火,但我們應該嘗試以某種方式欣賞它們,因為如果不是這些廣告,您可能一開始就看不到內容。
YouTube 為在其視頻上投放廣告的創作者提供利潤分享計劃。 每當顯示廣告時,雙方都會分享廣告商支付的費用。
根據Influencer MarketingHub 的數據,YouTube 頻道平均每 1,000 次觀看將獲得約 18 美元的廣告收入。 單個視頻獲得超過 100,000 次觀看的情況並不少見,這意味著平台上發布的每個視頻將超過 1,800 美元。
考慮到單個頻道可能每週發布多個視頻,很容易看出如何獲得非常有吸引力的收入。
付費訂閱
如果您定期製作高質量的內容,就會有人願意每月訂閱以訪問該內容。
在大多數情況下,無需訂閱即可訪問創作者的所有內容。
相反,他們通常會發布一些供所有人免費查看的內容,而*高級* 內容位於付費牆後面。 這就像一種吸引觀眾的鉤子——希望他們有足夠的興趣來支付更多費用。
訂閱業務模式因大多數平台為自己收取一定比例而異。
貢獻
您可以在網上找到的許多內容完全免費,沒有隱藏費用。
但是,這些創作者通常會為人們提供捐款的機會,以資助他們的努力。 這種方法往往在模組製作者中很流行 - 為遊戲和其他軟件創建插件的人。
由於流行遊戲擁有數以百萬計的玩家,因此模組製作者只需從遊戲社區中的極少數人那裡獲得捐款即可賺取可觀的收入。
許多在線遊戲經常更新,這意味著模組也需要保持最新,使模組製作者能夠要求更多的捐款。
商品
T 卹、帽子、馬克杯、鋼筆、鼠標墊 - 有大量商品可供出售。 許多創作者將開發自己的品牌,從而帶來更廣泛的營銷機會。
一個例子是 Logan Paul,一位備受爭議但非常成功的創作者,以創作各種內容而聞名,包括草圖、音樂,甚至挑戰職業拳擊手進行格鬥。
Logan 不僅創造商品,而且他甚至創造了自己的名為 Maverick 的服裝系列。
贊助
許多創作者擁有大量觀眾,這對企業來說是一個潛在的金礦。
考慮到這一點,企業贊助創作者繼續創作是有意義的,前提是它的內容有利於公司。
不僅可以直接宣傳產品,還可以提及贊助商名稱以及贊助商名稱。 反過來,這將有助於提高品牌的知名度,並直接產生一些收入。
擁有大量追隨者的創作者可以要求潛在讚助商提供一些非常有利可圖的交易。
結論
隨著越來越多的人上網並獲得所需的工具,創作者經濟看起來只會進一步增長。
大流行不僅影響了數百萬人的收入方式,而且隨著自動化程度的提高意味著可用的工作機會減少,世界預計未來會出現進一步的破壞。
我們也可以期待看到創造者經濟變得更加多樣化,因為人們希望探索新的角度,並發現作為創造者的可能性。
您甚至可能會在不知不覺中利用自己。 問問自己,你是否創造了其他人可能需要的東西?
它不僅必須是音樂、視頻和其他類似的藝術。
也許您可以提供其他人願意為之付費的有價值的商業或投資建議? 也許您是 DIY 方面的專家,可以創作內容來幫助自己家中的人們。
無論您做什麼,創造者經濟的機會都是無窮無盡的。 你必須學習如何成為你自己的創造者經濟學家。